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Using Animation Events
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Using the Animation View
에셋 번들 (Pro 만 지원)
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AssetDatabase
에셋 불러오기와 만들기(Asset Import and Creation)
에셋 서버의 일상적 사용 Daily use of the Asset Server
에셋 서버 준비하기
에셋 서버 가이드 Asset Server Guide
에셋 캐시 서버(팀 라이선스 전용)
Asset Server Guide
에셋 서버의 설치
에셋 스토어 들어가기 Accessing the Asset Store
이전 구매나 다운로드한 팩키지 관리 Managing previous downloads and purchases
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프로젝트 브라우저
에셋 스토어 Asset Store
에셋 Workflow
오디오 파일들 Audio Files
Behind the Scenes
Storing and loading binary data in an AssetBundle
Building AssetBundles
Building Scenes
플레이어 파이프라인의 구축(Build Player Pipeline
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카메라(Cameras)
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Animation
Animation Clip
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오디오 클립 Audio Clip
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Audio Filters (PRO only)
Audio High Pass Filter (PRO only)
Audio Listener
Audio Low Pass Filter (PRO only)
Audio Manager
Audio Reverb Filter (PRO only)
Reverb Zones.
음향 소스
박스 충돌체(Box Collider)
Compound Colliders
카메라(Camera)
캡슐 콜라이더
CharacterController
Character Joint
설정가능한 조인트(Joint)
Constant Force
Cubemap Texture
에디터(Editor) 설정
타원체 입자 방사체(Ellipsoid Particle Emitter)
메쉬들 Meshes
Fixed Joint
불꽃(Flare)
Flare Layer
글꼴
GameObject
GUI Layer
GUI Skin
GUI Style
GUI Text
GUI Texture
Halo
Hi경첩 조인트
입력 관리자
Interactive Cloth
Lens Flare
Light
빛 탐지 그룹(Light Probe Group)
Line Renderer
상세성 레벨(Level of Detail )(Pro 전용)
Material
메쉬
Mesh Collider
class-meshcollider
Mesh Filter
메쉬 입자 방사체
Mesh Renderer
마이크(Microphone)
무비 텍스쳐 (Movie Texture)
Network Manager
Network View
오클루젼 구역(Occlusion Area) (Pro 전용)
오클루젼 포털(Occlusion Portals)
오프 메쉬 링크(Off-mesh links)
입자 애니메이터
Particle Renderer
파티클(Particle) 시스템 (Shuriken)
Physic Material
Physics Manager
Player 설정
Procedural Material Assets
Projector
Quality Settings
Render Settings
Render Texture
스크립트 수행 명령 설정
스킨 메쉬
Skinned Mesh Renderer
스카이박스 (Skybox)
구 콜라이더
Spring Joint
Tag Manager
Text Asset
Text Mesh
텍스쳐(Texture) 2D
시간 관리자
Trail Renderer
트랜스폼 Transform
Tree Creator Guide
바퀴 충돌 기(Wheel Collider)
Tree - Wind Zones
Particle Collider
YAML 클래스 ID 참조 YAML Class ID Reference
Cloud Build
Cloud Data
Command line arguments
길찾기 (Pathfinding)
Asset Components
Audio Components
Advanced
comp-collidercompound
트리거(Triggers)
comp-colliderhints
comp-colliderprops
Physics Components
효과(Effects)
The GameObject
Image Effect Scripts
Mesh Components
Network Group
확산 Spawning 속성
particle emitter hints
comp-particleemitterprops
파티클 컴포넌트 Particle Components
Particle Components
입자 시스템(Particle Systems) (3.5 출시 이전의 레거시)
Rendering Components
Transform Component
UnityGUI Group
일반/수직 벡터의 계산
Console
CoRoutine
게임플레이 제작 Creating Gameplay
Creating Scenes
Customizing the Unity Web Player loading screen
Customizing Your Workspace
Data from Http
Debugger
Debugging
Directional Shadow Details
한 오브젝트에서 다른 오브젝트로의 방향과 거리
돌리 줌(Dolly Zoom) (일명 "트롬본" 효과)
Downloading AssetBundles
Draw Call Batching
Editing Curves
Assigning References
Editing Value Properties
Example - Creating a Billboard Plane
예: Billboard 평면 생성하기
실행 순서 (Execution Order)
Using External Version Control Systems with Unity
faq
플레시: 구축 및 실행
플래시(Flash): 디버깅
플래시 개발 시작하기
Flash: 설치하기
Flash: Embedding Unity Generated Flash Content in Larger Flash Projects
Flash: 지원되는 것과 지원되지 않는 것들
Example: Accessing the Stage
예제: 브라우져 자바스크립트 통신
예제: 유니티에서 Flash 함수 호출하기
예제: Flash에서 유니티로 데이터 공급하기
Forcemode
Format에 대한 설명
카메라에서 주어진 거리에 있는 프러스텀(Frustum)의 크기
게임 인터페이스 요소들 Game Interface Elements
GameObjects
절차에 맞게 메쉬 기하(Mesh Geometry) 생성하기
일반 함수(generic functions)
기즈모(Gizmos)와 아이콘(Icons)
변화도(Gradient) 편집기
Graphics Emulation
Graphics Questions
GUI Scripting Guide
GUI Basics
Controls
Customization
Extending UnityGUI
Extending the Editor
Layout Modes
HDR (High Dynamic Range)
Heapshot (Pro only)
유니티3D ( Unity3D )
How do I Import Alpha Textures?
크기와 단위(Scale & Units)
Normal Maps은 어떻게 사용하나요?
FBX export guide
프로젝트 간에 어떻게 에셋을 재사용 하나요?
간단한 일인칭 만들기
가져온 모델의 회전을 어떻게 고치나요?
어떻게 3D 프로그램에서 객체를 불러올 수 있나요?
블렌더(blender)에서 객체 불러오기
Cheetah3D로 부터 객체 가져오기
Cinema 4D 로 부터 객체 가져오기
Lightwave에서의 객체 불러오기
3D Studio Max에서 객체 불러오기
Maya에서 객체 불러오기
Modo로 부터 객체 가져오기
표준(Standard) 에셋을 어떻게 설치하고 업그레이드 하나요?
어떻게 Spot Light Cookie를 만드나요?
어떻게 큐브맵(Cubemap) 텍스쳐를 만드나요?
어떻게Mesh Particle Emitter를 만드나요?
Mono 개발 시작하기
Porting a Project Between Platforms
스스로 퍼블리슁하거나 기존의 퍼블리셔를 이용하세요:
어떤게 스플래쉬 화면을 만드나요?
세부 텍스쳐(Detail Textures)는 어떻게 이용하나요?
어떻게 스카이박스(Skybox)를 만드나요?
어떻게 물(Water)를 이용하나요?
유니티 프로젝트2.x 에서 3.x로 업그레이드 하기
유니티 컨텐츠를 로드하기 위한HTML 코드
IEnumerator
하드웨어 지원
하드웨어 지원
하드웨어 지원
하드웨어 지원
유니티 IME
에셋들 불러오기(Importing Assets)
대형 또는 소형의 인상 만들기
포함된 페이지들 Included Pages
Inheritance
입력 Input
인스펙터 옵션
실시간으로 프리팹을 인스턴스화 하기 (Instantiating Prefabs at runtime)
유니티와 이클립스 통합하기
SceneView controls
Step-by-Step Guide to Online Activation of Unity
Invokerepeating
계정 설정
iOS 스크립팅
유니티 iOS 기초 Unity iOS Basics
iOS에서의 버그 크래쉬 리포팅
"In App Purchases"를 위한 프로그램 준비
그리기 호출(Draw Call) 일괄처리
iOS 개발 시작하기 Getting Started with iOS Development
iOS Hardware Guide
Measuring Performance with the Built-in Profiler
동영상 재생을 위해 빌드된 Xcode 프로젝트의 변경
물리적 성능 최적화
스크립트 성능 최적화
iOS에서의 성능 최적화.
iOS 플레이어(Player) 빌드 사이즈
현재 유니티 iOS에서 지원되지 않는 기능들
작업중인 아이폰의 문서 iPhone Work in Progress Documentation
Javascript (UnityScript)
Keeping Track of loaded AssetBundles
유니티 안에서 안드로이드 프로그램 시작하기
레이어 기반 충돌 감지.
Layers
인터페이스 배우기
Lightmapping Quickstart
사용자 Beast 설정
Lightmapping In-Depth
UV 빛매핑
라이트 탐지기(Light Probes)
조명(Lights)
선형 조명(Pro 전용)
Loading and unloading objects from an AssetBundle
Loading Resources at Runtime
로그 파일
Managing asset dependencies
Step-by-Step Guide to Manual Activation of Unity
재질들과 셰이더들(Materials and Shaders)
Md5
메카님(Mecanim)
Meshes
Metro: Debugging
Unity MMO 사용법(개발자의 경험)
고급 유니티 모바일 스크립팅
모바일 타겟Splash 화면 사용자 정의
.NET API 2.0 호환 레벨 사용하기
모바일 키보드
모바일 기기에서의 네트워킹
최적화된 캐릭터 모델링
스크립트를 통한 소스 에셋 수정하기
모노(Mono) 업그레이드 세부 사항
다중 오브젝트(Multi-Object)의 편집
네이티브 클라이언트 개발 시작하기
저레벨 네이티브 플러그인 인터페이스 Low-level Native Plugin Interface
상위 레벨 네트워킹 개념들
마스터 서버(Master Server)
자신만의 유니티 네트워킹 서버들 만들기
네트워크 대역폭 최소화(Minimizing Network Bandwidth)
Network Instantiate
Network Level Loading
네트워크 보기들
RPC 세부 사항들
Social API
상태 동기화 세부사항들(State Synchronization Details)
유니티에서 네트워킹 요소들 Networking Elements in Unity
네트워크 멀티플레이어 Networked Multiplayer
네트워크 에뮬레이션
Network Reference Guide
비스듬한 프러스텀(Oblique Frustum)의 사용
오클루젼 컬링 (Occlusion Culling)
오클루젼 포털(Occlusion Portals)
통합 그래픽 카드 (Integrated VGA) 최적화
그래픽 성능 최적화
파티클(Particle) 시스템 (Shuriken)
파티클 시스템(Particle System) 내 색상과 변화도(Gradients) (Shuriken)
파티클 시스템(Particle System) 곡선 에디터(Curve Editor)
파티클 효과(Particle Effects) (Shuriken)
파티클 시스템 인스펙터(Particle System Inspector) (Shuriken)
파티클 시스템 모듈(Particle System Modules) (Shuriken)
파티클 시스템 모듈(Particle System Modules) 소개 (Shuriken)
파티클 시스템
물리 (피직스) Physics
기본사항
물리 업그레이드 상세설명 Physics upgrade details
플렛폼에 따른 컴파일
특정 플랫폼(Platform)에 대한 문서
플러그인 (프로/모바일만 지원) Plugins (Pro/Mobile-only feature)
안드로이드를 위한 플러그인 만들기 Building Plugins for Android
Building Plugins for Desktop Platforms
iOS를 위한 빌드 플러그인 Building Plugins for iOS
Xbox 360을 위한 플러그인의 구축
게임 오브젝트 위치 시키기
프리팹(Prefab)
설정(Preferences)
프로시져럴 재질들 (Procedural Materials)
프로파일러(프로용) (Profiler (Pro only))
프로젝트 브라우저(Project Browser)
Protecting Content
Pseudo random
액티브 콘텐트의 발행(Publishing active content)
Publishing Builds
Quaternion
임의 게임플레이 항목(Random Gameplay Elements)의 추가
파일 사이즈 줄이기
Reference Manual
회귀(Regression) 테스트 프레임워크
Unity's Rendering behind the scenes
렌더링 경로
Rendering Statistics Window
렌터링 업그레이드 세부사항
지연된(Deferred) 라이트 랜더링 경로의 상세사항
포워드 렌더링 패스 상세사항
Hardware Requirements for Unity's Graphics Features
Vertex Lit Rendering Path Details
리지드바디 (Rigidbody)
Rigidbody Sleeping
Rotation
구동 시 편집기 스크립트 코드의 실행
SceneManager
안티앨리어싱 Antialiasing (PostEffect)
Bloom and Flares Image Effect
Bloom and Lens Flares
Blur image effect
색상 보정 곡선(Color Correction Curves)
색상 보정 곡선(Color Correction Curves) 이미지 효과
Color Correction image effect
Contrast Enhance
대비 강화(Contrast Enhance) 이미지 효과
Contrast Stretch image effect
Crease
크리스(Crease) 이미지 효과 image effect
Depth of Field 3.4
필드의 깊이(Depth of Field) 이미지 효과
Edge Blur image effect
Edge Detect Normals image effect
Edge Detection image effect
Edge Detect Effect Normals
Fisheye image effect
Fisheye 이미지 효과
Global Fog
Glow image effect
Grayscale image effect
밝은 가장자의의 흐림(Luminance Edge Blur) 이미지 효과
Motion Blur image effect
Noise image effect
Sepia Tone image effect
Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) image effect
Sun Shafts
Terrain Engine Guide
Tilt Shift
톤 매핑(Tonemapping)
Twirl image effect
비네팅(Vignetting) 이미지 효과
Vignetting
Vortex image effect
스크립트들 사용하기 Using Scripts
문서작성을 위한 .txt 파일의 마킹 업(Marking up)
Including scripts in AssetBundles
Searching
웹플레이어의 보안 샌드박스(Security Sandbox of the Webplayer)
노멀 맵 된 속성(Normal Mapped Properties)
난반사(디퓨즈,Diffuse)의 속성
Bumped Diffuse
Bumped Specular
Decal
Diffuse
Diffuse Detail
Normal Shader Family
Properties
Parallax Diffuse
Parallax Bumped Specular
Specular
Vertex-Lit
시차 노멀 맵(Parallax Normal mapped) 속성
Performance of Unity shaders
shader-pixellitsubsetimport
Reflective Bumped Diffuse
Reflective Bumped Specular
반사적 노멀 매핑(Reflective Normal Mapped) 단위
반사적 노멀 매핑 버텍스-릿 Reflective Normal mapped Vertex-lit
Reflective Diffuse
Reflective Shader Family
반사적인(Reflective) 속성
Reflective Parallax Diffuse
Reflective Parallax Specular
Reflective Specular
Reflective Vertex-Lit
Self-Illuminated Normal mapped Diffuse
Self-Illuminated Normal mapped Specular
Self-Illuminated Diffuse
Self-Illuminated Shader Family
발광(Self-Illuminated) 속성
Self-Illuminated Parallax Diffuse
Self-Illuminated Parallax Specular
Self-Illuminated Specular
Self-Illuminated Vertex-Lit
스페큘러(Specular) 속성
Transparent Bumped Diffuse
Transparent Bumped Specular
Transparent Cutout Bumped Diffuse
Transparent Cutout Bumped Specular
Transparent Cutout Diffuse
투명한 컷아웃(Transparent Cutout) 속성
Transparent Cutout Specular
Transparent Cutout Vertex-Lit
Transparent Diffuse
트랜스페어런트(Transparent) 속성
Transparent Parallax Diffuse
Transparent Parallax Specular
Transparent Cutout Shader Family
Transparent Shader Family
Transparent Specular
Transparent Vertex-Lit
Vertex-Lit 속성
Shaders
Shaders: ShaderLab & 고정함수 쉐이더
나무
유니티 그림자
Shadow Size Computation
그림자 문제해결
새로운 컴포넌트
Advanced ShaderLab topics
ShaderLab syntax: Alpha testing
ShaderLab syntax: BindChannels
ShaderLab syntax: Blending
Built-in state variables in shader programs
ShaderLab builtin values
Camera's Depth Texture
ShaderLab syntax: Culling & Depth Testing
Using Depth Textures
ShaderLab syntax: Fallback
ShaderLab syntax: Fog
GLSL Shader Programs
ShaderLab syntax: GrabPass
ShaderLab syntax: Color, Material, Lighting
ShaderLab syntax: Name
ShaderLab syntax: other commands
ShaderLab syntax: Pass
ShaderLab syntax: Pass Tags
Platform Specific Rendering Differences
ShaderLab syntax: Properties
Accessing shader properties in Cg
Shader Reference
Unity's Rendering Pipeline
ShaderLab syntax: Texturing
ShaderLab syntax: Shader
Shader Level of Detail
Performance Tips when Writing Shaders
Writing vertex and fragment shaders
Rendering with Replaced Shaders
ShaderLab syntax: SubShader
ShaderLab syntax: SubShader Tags
Surface Shader Examples
Custom Lighting models in Surface Shaders
Surface Shader Lighting Examples
Writing Surface Shaders
ShaderLab syntax: UsePass
유니티 3.x 그림자 변환 가이드
Providing vertex data to vertex programs
sound
소스(Source) 컨트롤 통합(Pro Only)
Static variable
스트리밍 에셋(Streaming Assets)
Reference Manual
What is a Tag?
Detail Meshes
Grass
Height
Other Settings
Textures
나무
Using Terrains
텍스처 씬 파일 포맷(Pro에만 지원 기능)
The Component-Script Relationship
The GameObject-Component Relationship
Tilemap
트랙커 모듈 (Tracker Modules)
트랜스폼 Transforms
Branch 그룹 속성
Building Your First Tree
Leaf Group Properties
Tree Creator Structure
문제 해결
Tutorials
자동 메모리 관리의 이해
뷰 프러스텀의(View Frustum) 이해
벡터 연산의(Vector Arithmetic) 이해
유니티 리모트 Unity Remote
유니티 기초
Unity-문서에 특정한 마크업(markup)
유니티의 기본 단축키
유니티 MMO Unity MMO
Unity Web Player and browser communication
Unity 3.5 업그레이드 가이드
개요
유저 가이드
컴포넌트 사용(Using Components)
Unity Project에서 모노(Mono) DLL의 사용
Using the Inspector
Using the Mesh Class
Using the Scene View
웹 플레이어 탬플릿의 사용
Vector Cookbook 벡터 쿡북(Cookbook)
Check For Updates
뷰모드 (View Modes)
Visual Studio C# Integration
Customizing the Unity Web Player's Behavior
Web Player Deployment
Web Player Streaming
What's New in Unity?
Ragdoll Wizard
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로린이
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리브레 위키
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릴게임
아내에게 점수 따는 방법 101가지
마늘주사
마들렌 (Madeleine)
마르시아 윌레스
마야 달력 (Mayan Calendar 2012)
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마이슈퍼스타
마일즈
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만물이론
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매듭
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맥주: 에일과 라거 비교
맷 그레이닝
먹거리
메이저리그에서의 성교육
메이저리그
메자이
면접
멸삼족
모기
모사드 (Mossad)
모에 그림
모에화
모하마드 모사데그 (Mohammad Mossadegh, 1882년 ~ 1967년 3월 5일)
목성의 위성
목재
무라카미 하루키
무료야영장
무료재무설계
무신론
무중력에서 살기
무함마드 (Mahomet ; 570?~632.6.8)
문서관리기준
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미국영화등급
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미성년자 통장개설 필요 서류
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성공과 그 과정에서 혼란을 느낄 때
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세상을 살아가는 지혜
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술 칼로리
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스테레오
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스피커 자작 부품 구입처
스피커
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슴가
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신문활용교육 (Newspaper In Education; NIE)
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아리랑
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아주라
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