Transparent Bumped Diffuse
이 셰이더는 메쉬 기하구조(mesh geometry)을 주 텍스처(main texture)의 알파 채널을 읽음으로써 부분적으로 혹은 완전히 투명하게 만들 수 있습니다. 알파에서는, 0(검정색)은 완전히 투명한 것이고 255(흰색)은 완전히 불투명한 것입니다. 만일 사용자의 주 텍스처에 알파 채널에 없다면, 그 오브젝트는 완전히 불투명하게 보일 것 입니다.
사용자의 게임에서 투명한 오브젝트를 사용하는 일은 일견 까다로울 수 있는데, 그 이유는 사용자 게임에서 순서정렬의 문제가 나타날 수 있는 전통적인 그래픽 프로그래밍의 문제가 존재하기 때문입니다. 예를 들면, 두 개의 창을 한꺼번에 볼 때 이상한 결과가 보인다면, 그것은 투명성을 사용하는 데 있어 발생하는 클래식 한 문제입니다. 일반적인 규칙은, 어떤 경우에 따라 하나의 투명한 오브젝트가 다른 것 위에 비정상적인 방법으로 그려질 수 있다는 사실을 인지하는 것입니다. 특히 오브젝트가 교차되거나, 서로를 둘러싸거나 혹은 매우 다른 크기일 경우입니다. 이러한 이유로, 사용자는 필요한 경우에만 투명한 오브젝트를 사용하고, 과도하게 사용하지 않으려 노력해야 합니다. 또한 기획자에게 그러한 정렬문제가 발생할 수 있다는 것을 알려서, 이러한 문제를 우회해 할 수 있는 준비를 하도록 해 주어야 합니다.
- 출처: 유니티코리아위키 (CC BY-NC-SA 2.0)
Diffuse
셰이더(shader)처럼, 이것은 단순한(Lambertian) 조명 모델입니다. 표면 상의 조명은 그것과 조명 사이의 각도가 작아질수록 줄어듭니다. 조명은 각도에 따라 달라지고, 카메라가 움직이거나 주위를 회전해도 변경되지 않습니다.
Normal mapping
은 그 세부사항을 실제로 얻기 위해 다각형을 더 사용하기 보다는, 텍스처를 사용하여 작은 표면의 상세 정보을 시뮬레이션 합니다. 이는 오브젝트의 모양을 실제로 변경하지는 않지만, 이 효과를 얻기 위하여 Normal Map
이라 불리는 특별한 텍스처를 사용합니다. 이 노멀 맵(normal map)에서는, 각 픽셀의 색상 값은 표면 노멀의 각도를 나타냅니다. 기하구조(geometry)에서 가져온 것 대신 이것을 사용하여, 조명을 계산합니다. 노멀 맵은 오브젝트이 조명을 계산할 때 메쉬의 기하구조(mesh's geometry)보다 효과적으로 우선됩니다.
디퓨즈는 단순한 (Lambertian) 조명 모델을 계산합니다. 표면상의 조면은 그것과 조명 사이의 각도가 작아짐에 따라 감소하고, 카메라가 움직이거나 주위를 회전해도 변하지 않습니다.
- 출처: 유니티코리아위키 (CC BY-NC-SA 2.0)
Performance
일반적으로 이 쉐이더는 표현하기에 비용히 적게 듭니다. 더 자세한 정보를 위해서는 Shader Peformance page를 살펴보시기 바랍니다.
- 출처: 유니티코리아위키 (CC BY-NC-SA 2.0)