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Reference Manual
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Reference Manual
Components
길찾기 (Pathfinding)
NavMesh 에이전트
오프 메쉬 링크(Off-mesh links)
comp-AnimationGroup
Animation
Animation Clip
Asset Components
오디오 클립 Audio Clip
Cubemap Texture
메쉬들 Meshes
불꽃(Flare)
글꼴
Material
메쉬
무비 텍스쳐 (Movie Texture)
Procedural Material Assets
Render Texture
Text Asset
텍스쳐(Texture) 2D
Audio Components
Audio Listener
음향 소스
Audio Filters (PRO only)
Audio Low Pass Filter (PRO only)
Audio High Pass Filter (PRO only)
Audio Echo Filter (PRO only)
Audio Distortion Filter (PRO only)
Audio Reverb Filter (PRO only)
Audio Chorus Filter (PRO only)
Reverb Zones.
마이크(Microphone)
Physics Components
Compound Colliders
캡슐 콜라이더
CharacterController
Character Joint
설정가능한 조인트(Joint)
Constant Force
Fixed Joint
Hi경첩 조인트
class-MeshCollider
Physic Material
리지드바디 (Rigidbody)
구 콜라이더
Spring Joint
Interactive Cloth
스킨 메쉬
바퀴 충돌 기(Wheel Collider)
The GameObject
GameObject
Image Effect Scripts
안티앨리어싱 Antialiasing (PostEffect)
Bloom and Lens Flares
색상 보정 곡선(Color Correction Curves)
Contrast Enhance
Crease
Depth of Field 3.4
톤 매핑(Tonemapping)
Edge Detect Effect Normals
Fisheye image effect
Global Fog
Sun Shafts
Tilt Shift
Vignetting
Blur image effect
Color Correction image effect
Contrast Stretch image effect
Edge Detection image effect
Glow image effect
Grayscale image effect
Motion Blur image effect
Noise image effect
Sepia Tone image effect
Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) image effect
Twirl image effect
Vortex image effect
comp-ManagerGroup
Audio Manager
에디터(Editor) 설정
입력 관리자
NavMesh 계층(Pro 전용)
Network Manager
Physics Manager
Player 설정
Quality Settings
Render Settings
스크립트 수행 명령 설정
Tag Manager
시간 관리자
Mesh Components
Mesh Filter
Mesh Renderer
Skinned Mesh Renderer
Text Mesh
Network Group
Network View
효과(Effects)
파티클(Particle) 시스템 (Shuriken)
Halo
Lens Flare
Line Renderer
Trail Renderer
Projector
입자 시스템(Particle Systems) (3.5 출시 이전의 레거시)
타원체 입자 방사체(Ellipsoid Particle Emitter)
메쉬 입자 방사체
입자 애니메이터
Particle Renderer
Particle Collider
Rendering Components
카메라(Camera)
Flare Layer
GUI Layer
GUI Text
GUI Texture
Light
빛 탐지 그룹(Light Probe Group)
오클루젼 구역(Occlusion Area) (Pro 전용)
오클루젼 포털(Occlusion Portals)
스카이박스 (Skybox)
상세성 레벨(Level of Detail )(Pro 전용)
Transform Component
트랜스폼 Transform
UnityGUI Group
GUI Skin
GUI Style
comp-Wizards
Ragdoll Wizard
script-Terrain (지형)
Using Terrains
Height
Textures
나무
Grass
Detail Meshes
Terrain Lightmapping
Other Settings
class-Tree (나무)
Building Your First Tree
Tree Creator Structure
Branch 그룹 속성
Leaf Group Properties
Tree - Wind Zones
애니메이션 에디터 가이드 (Animation Editor Guide)
애니메이션 에디터-애니메이션 에디터 사용하기 (animeditor-Using Animation Editor)
애니메이션 에디터-애니메이션 곡선 (animeditor-Animation Curves)
Editing Curves
애니메이션 에디터-복수개의 부분 (animeditor-MultipleParts)
애니메이션 에디터-애니메이션 이벤트 (animeditor-Animation Events)
GUI 스크립팅 가이드 (GUI Scripting Guide)
GUI-기초 (GUI-Basics)
GUI-조정 (GUI-Controls)
GUI-사용자 정의 (GUI-Customization)
GUI-레이아웃 (GUI-Layout)
GUI-확장 (GUI-Extending)
GUI-에디터 확장 (GUI-Extending Editor)
네트워크 레퍼런스 가이드 (Network Reference Guide)
iOS에서 네트워킹 (Networking on iOS)
상위 레벨 네트워킹 개념들
유니티에서 네트워킹 요소들 Networking Elements in Unity
네트워크 보기들
RPC 세부 사항들
상태 동기화 세부사항들(State Synchronization Details)
Network Instantiate
Network Level Loading
마스터 서버(Master Server)
자신만의 유니티 네트워킹 서버들 만들기
네트워크 대역폭 최소화(Minimizing Network Bandwidth)
Social API
에셋 서버 가이드 (Asset Server Guide)
에셋 서버 설정 (assetserver-Setup)
에셋 서버 사용법 (assetserver-DailyUse)
내장 셰이더 가이드 (Built-in Shader Guide)
Performance of Unity shaders
Normal Shader Family
Vertex-Lit
Diffuse
Specular
Bumped Diffuse
Bumped Specular
Parallax Diffuse
Parallax Bumped Specular
Decal
Diffuse Detail
Transparent Shader Family
Transparent Vertex-Lit
Transparent Diffuse
Transparent Specular
Transparent Bumped Diffuse
Transparent Bumped Specular
Transparent Parallax Diffuse
Transparent Parallax Specular
Transparent Cutout Shader Family
Transparent Cutout Vertex-Lit
Transparent Cutout Diffuse
Transparent Cutout Specular
Transparent Cutout Bumped Diffuse
Transparent Cutout Bumped Specular
Self-Illuminated Shader Family
Self-Illuminated Vertex-Lit
Self-Illuminated Diffuse
Self-Illuminated Specular
Self-Illuminated Normal mapped Diffuse
Self-Illuminated Normal mapped Specular
Self-Illuminated Parallax Diffuse
Self-Illuminated Parallax Specular
Reflective Shader Family
Reflective Vertex-Lit
Reflective Diffuse
Reflective Specular
Reflective Bumped Diffuse
Reflective Bumped Specular
Reflective Parallax Diffuse
Reflective Parallax Specular
반사적 노멀 매핑(Reflective Normal Mapped) 단위
반사적 노멀 매핑 버텍스-릿 Reflective Normal mapped Vertex-lit
Rendering-Tech(렌더링)
지연된(Deferred) 라이트 랜더링 경로의 상세사항
포워드 렌더링 패스 상세사항
Vertex Lit Rendering Path Details
Hardware Requirements for Unity's Graphics Features
SL-Reference(SL 참조)
Writing Surface Shaders
Surface Shader Examples
Custom Lighting models in Surface Shaders
Surface Shader Lighting Examples
Writing vertex and fragment shaders
Accessing shader properties in Cg
Providing vertex data to vertex programs
Built-in state variables in shader programs
GLSL Shader Programs
ShaderLab syntax: Shader
ShaderLab syntax: Properties
ShaderLab syntax: SubShader
ShaderLab syntax: Pass
ShaderLab syntax: Color, Material, Lighting
ShaderLab syntax: Culling & Depth Testing
ShaderLab syntax: Texturing
ShaderLab syntax: Fog
ShaderLab syntax: Alpha testing
ShaderLab syntax: Blending
ShaderLab syntax: Pass Tags
ShaderLab syntax: Name
ShaderLab syntax: BindChannels
ShaderLab syntax: UsePass
ShaderLab syntax: GrabPass
ShaderLab syntax: SubShader Tags
ShaderLab syntax: Fallback
ShaderLab syntax: other commands
Advanced ShaderLab topics
Unity's Rendering Pipeline
Performance Tips when Writing Shaders
Rendering with Replaced Shaders
Using Depth Textures
Camera's Depth Texture
Platform Specific Rendering Differences
Shader Level of Detail
ShaderLab builtin values
Scripting Concepts(스크립팅 콘셉트)
레이어 (Layer)
레이어 기반 충돌 감지 (Layer Based Collision detection
태그 (Tags)
강체 잠들기 (Rigidbody Sleeping)
출처:
유니티코리아위키
(CC BY-NC-SA 2.0)
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