Hardware Requirements for Unity's Graphics Features
Summary
PC/Mac | iOS/Android | 360/PS3 | |
Deferred lighting | SM3.0, GPU support | - | Yes |
Forward rendering | SM2.0 | OpenGL ES 2.0 | Yes |
Vertex Lit rendering | Yes | Yes | - |
Realtime Shadows | SM2.0, GPU support | - | Yes |
Image Effects | Most need SM2.0 | Most need OpenGL ES 2.0 | Yes |
Vertex Shaders | SM1.1 | OpenGL ES 2.0 | Yes |
Pixel Shaders | SM2.0 | OpenGL ES 2.0 | Yes |
Fixed Function Shaders | Yes | Yes | - |
Realtime Shadows
실시간 쉐도우는 데스크탑 & 콘솔 플랫폼에서 작동합니다. 데스크탑에서는 그들은 일반적으로 GPU가 가능한 Shader Model 2.0 을 필요로 합니다. 위도우(Direct3D)에서는 GPU는 쉐도우 매핑 특성을 지원할 필요가 있습니다; 대부분의 분리된 GPUs는 2003 이래로 그것을 지원하고 2007 이래로 통합된 GPUs를 지원합니다. 일반적으로Direct3D 9에서 GPU는 D16/D24X8 or DF16/DF24 텍스쳐 포맷을 지원해야만 하고; OpenGL에서 그것은GL_ARB_depth_texture 확장을 지원해야 합니다.
Image Effects
Image Effects은 이 밀레니엄에서 만들어지는 어떤 것 위에서 일반적으로 지원되는 render-to-texture 기능이 요구됩니다. 그러나 가장 단순한 효과외에 모든 것은 꽤 프로그램이 가능한 픽셀 쉐이더를 필요로 합니다. 따라서 모든 실용적인 목적을 위해서 그들은 데스크탑에서는 Shader Model 2.0 (별개의 GPUs ,2003이래로; 통합된 GPUs , 2005 이래로) 그리고 모바일 플랫폼에서는 OpenGL ES 2.0을 필요로 합니다.
Shaders
Unity에서 사용자는 고정된 기능이나 프로그램이 가능한 쉐이더를 쓸 수 있습니다. 고정된 함수는 콘솔(Xbox 360 & Playstation 3)을 제외하고 어느 곳에서는 지원됩니다. 프로그램이 가능한 쉐이더는Shader Model 2.0 (데스크탑) 과 OpenGL ES 2.0 (모바일)이 기본으로 설정되어 있습니다. 데스크탑 플랫폼에서는 정점 쉐이더를 위해서Shader Model 1.1을 타겟으로 하는 것이 가능합니다.
- 출처: 유니티코리아위키 (CC BY-NC-SA 2.0)