유니티3D ( Unity3D )
유니티3D(Unity3D 이하 유니티)는 멀티 플랫폼용 게임 개발을 할 수 있게 해주는 혁신적인 2D 및 3D 게임 엔진이다. PC 및 맥(Mac) 기반에서 유니티 무료 버전으로 모든 어플리케이션을 개발할 수 있다.
굉장한 인기를 끌고 있는 게임 엔진. 거의 오쏘링툴이라고 할 정도의 개발환경을 제공한다.
게임제작에 필요한 시작부터 끝을 보장하며, 멀티 플랫폼이고, 2011년도에 한국 지사가 설립되어 개발 지원이 풍부하며, 언리얼이나 기타 게임엔진에 비해 저렴한 등 장점을 갖고 있다.
웹플러그인형태/wii/엑박/pc/아이폰 등등 지원하는 플렛폼도 다양하다. 스크립트도 boo/c#/Javascript 를 지원해서 입맛에 따라 익숙한 언어로 골라쓸 수 있다.
홈페이지는 물론 모든 메뉴얼과 레퍼런스 문서를 한글로 제공해 주어 힘들게 구한 외국 문서를 번역해가면서 삽질할 필요가 없다. 진짜냐?
- 일부 스크립트 API문서는 한글 번역이 되지 않았으며, 번역된 문서중에서도 굉장히 불친절하게 번역되어 있는 경우도 많다. 언리얼에 비교하면 아직 갈길이 멀다.
설명서
이제는 없어진 유니티코리아위키 에서 공부목적으로 퍼왔다. 최신판 유니티와 맞지 않는 내용이 있을 수 있다. 누구든 수정할 수 있다. 혹은 http://docs.unity3d.com/kr/ 참조.
기본
- 유저 가이드 User Guide
- 유니티 기초 유니티 기초 (Unity Basics)
- 인터페이스 배우기 인터페이스 배우기 (Learning the Interface)
- Customizing Your Workspace 작업창 커스터마이징 (Customizing Your Workspace)
- 에셋 Workflow 에셋 워크플로우 (Asset Workflow)
- Creating Scenes 씬 제작 (Creating Scenes)
- Publishing Builds 빌드 퍼블리슁 (Publishing Builds)
- Tutorials 튜토리얼 (Tutorials)
- 유니티의 기본 단축키 유니티 단축키 (Unity Hotkeys)
- 설정(Preferences) 설정 (Preferences)
- Building Scenes 씬 빌딩 (Building Scenes)
- GameObjects 게임오브젝트 (GameObjects)
- The GameObject-Component Relationship 게임오브젝트-컴포넌트 관계 (The GameObject-Component Relationship)
- 컴포넌트 사용(Using Components) 컴포넌트 사용하기 (Using Components)
- The Component-Script Relationship 컴포넌트-스크립트 관계 (The Component-Script Relationship)
- Using the Inspector 인스펙터 사용하기 (Using The Inspector)
- Editing Value Properties 값 속성 수정하기 (Editing Value Properties)
- Assigning References 참조 속성 수정하기 (Editing Reference Properties)
- 다중 오브젝트(Multi-Object)의 편집 Multi-Object Editing
- 인스펙터 옵션 인스펙터 옵션 (Inspector Options)
- Using the Scene View 씬 뷰 이용하기 (Using The Scene View)
- 씬뷰 네비게이션 씬 뷰 네비게이션 (Scene View Navigation)
- 게임 오브젝트 위치 시키기 게임오브젝트 포지션 조정 (Positioning GameObjects)
- 뷰모드 (View Modes) 뷰 모드 (View Modes)
- 기즈모(Gizmos)와 아이콘(Icons) 기즈모와 아이콘 시각화 (Gizmo and Icon Visibility)
- Searching 검색 (Searching)
- 프리팹(Prefab) 프리팹 (Prefabs)
- 조명(Lights) 조명 (Lights)
- 카메라(Cameras) 카메라 (Cameras)
- Terrain Engine Guide 지형 (Terrains)
- 에셋 불러오기와 만들기(Asset Import and Creation) 에셋 임포트와 만들기 (Asset Import and Creation)
- 에셋들 불러오기(Importing Assets) 에셋 임포트 (Importing Assets)
- Meshes 메쉬 (Meshes)
- 애니메이션들 애니메이션 (Animations)
- 재질들과 셰이더들(Materials and Shaders) 매터리얼 (Materials)
- 텍스쳐(Texture) 2D 텍스쳐 (Textures)
- 프로시져럴 재질들 (Procedural Materials) 진행형(Procedural) 매터리얼(Procedural Materials)
- VideoFiles 비디오 파일 (Video Files)
- 오디오 파일들 Audio Files 오디오 파일 (Audio Files)
- 트랙커 모듈 (Tracker Modules) 트랙커 모듈 (TrackerModules)
- 스크립트들 사용하기 Using Scripts 스크립팅 (Scripting)
- 에셋 스토어 Asset Store 에셋 스토어 (Asset Store)
- 에셋 서버 가이드 Asset Server Guide 에셋 서버 (Asset Server)
- 캐시 서버(Cache Server) (팀 라이선스 전용) 에셋 캐시 서버 (Asset Cashe Server)
- CacheServerFAQ 캐시 서버 FAQ (Cache Server FAQ)
- Behind the Scenes 메타데이터 관리 뒷이야기 (Behind the Scenes)
- 게임플레이 제작 Creating Gameplay 게임플레이 제작 (Creating Gameplay)
- 실시간으로 프리팹을 인스턴스화 하기 (Instantiating Prefabs at runtime) 프리팹 인스턴스화하기 (Instantiating Prefabs)
- 입력 Input 인풋 (Input)
- 트랜스폼 Transforms 트랜스폼 (Transforms)
- 물리 (피직스) Physics 피직스 (Physics)
- 임의 게임플레이 항목(Random Gameplay Elements)의 추가 무작위번호 (RandomNumbers)
- 파티클 시스템 파티클 시스템 (Particle Systems)
- 파티클 시스템(Particle System) 곡선 에디터(Curve Editor) 파티클 시스템 곡선 에디터 (Particle System Curve Editor)
- 파티클 시스템(Particle System) 내 색상과 변화도(Gradients) (Shuriken) 파티클 시스템 색상 에디터 (Particle System Color Editor)
- 변화도(Gradient) 편집기 파티클 시스템 그레디언트 에디터 (Particle System Gradient Editor)|
- 파티클 시스템 인스펙터(Particle System Inspector) (Shuriken) 파티클 시스템 인스펙터 (Particle System Inspector)
- 파티클 시스템 모듈(Particle System Modules) 소개 (Shuriken) 파티클 시스템 모듈 소개 (Particle System Modules Intro)
- 파티클 시스템 모듈(Particle System Modules) (Shuriken) 파티클 시스템 모듈 (Particle System Modules)
- 파티클 효과(Particle Effects) (Shuriken) 파티클 시스템 그룹화 (Particle System Modules)
- 애니메이션들 애니메이션 (Animation)
- 애니메이션 스크립팅 Animation Scripting 애니메이션 스크립팅 (Animation Scripting)
- 내브메쉬(Navmesh)와 경로찾기(Pathfinding) 네브메쉬와 패쓰파인딩 (Navmesh and Pathfinding)
- 네브메쉬 굽기(Navmesh Baking) 네브메쉬 굽기 (Navmesh Baking)
- Sound 사운드 (Sound)
- 게임 인터페이스 요소들 Game Interface Elements 게임 인터페이스 요소들 (Game Interface Elements)
- 네트워크 멀티플레이어 Networked Multiplayer 네트워크 연결된 멀티플레이어 (Networked Multiplayer)
아이폰
- iOS 개발 시작하기 Getting Started with iOS Development 아이폰 시작하기 (iphone-GettingStarted)
- 유니티 iOS 기초 Unity iOS Basics 아이폰 기초 (iphone-basic)
- 유니티 리모트 Unity Remote 유니티 리모트 (unity-remote)
- iOS 스크립팅 아이폰 API (iphone-API)
- iPhoneInput 아이폰 인풋 (iPhone Input)
- 모바일 키보드 iOS 키보드 (Mobile Keyboard)
- 고급 유니티 모바일 스크립팅 iOS 고급 (Mobile Advanced)
- .NET API 2.0 호환 레벨 사용하기 iOS .Net
- iOS Hardware Guide 아이폰 하드웨어 (iphone-Hardware)
- iOS에서의 성능 최적화. 아이폰 성능 (iphone-performance)
- iPhoneOptimizingGraphicsPerformance 아이폰 그래픽 성능 최적화 (iPhone Optimizing Graphics Performance)
- 그리기 호출(Draw Call) 일괄처리 아이폰 드로우콜 배치 (iphone-DrawCall-Batching)
- 최적화된 캐릭터 모델링 아이폰 최적화된 캐릭터 모델링 (Modeling Optimized Characters)
- RenderingStatisticsIPhone 아이폰 렌더링 통계 (Rendering Statistics IPhone)
- 물리적 성능 최적화 아이폰 피직스 최적화 (iphone-Optimizing-Physics)
- 스크립트 성능 최적화 아이폰 스크립트 최적화 (iphone-Optimizing-Scripts)
- Measuring Performance with the Built-in Profiler 아이폰 내부 프로파일러 (iphone-InternalProfiler)
- Main Loop 성능 튜닝 아이폰 메인룹 최적화 (iphone-Optimizing-MainLoop)
- iOS 플레이어(Player) 빌드 사이즈 아이폰 플레이어 크기 최적화 (iphone-player Size Optimization)
- 계정 설정 아이폰 계정 셋업 (iphone-accountsetup)
- 현재 유니티 iOS에서 지원되지 않는 기능들 아이폰 미지원 기능 (iphone-unsupported)
- iOS를 위한 빌드 플러그인 Building Plugins for iOS 아이폰 플러그인 (iPhone Plugins)
- "In App Purchases"를 위한 프로그램 준비 아이폰 다운로드 가능 콘텐츠 (iphone-Downloadable-Content)
- 모바일 타겟Splash 화면 사용자 정의 모바일 스플래쉬 스크린 최적화 (Mobile Customize SplashScreen)
- iPhoneTroubleShooting 아이폰 문제 해결 (iPhone Trouble Shooting)
- iOS에서의 버그 크래쉬 리포팅 아이폰 오류 보고 (iphone-bug reporting)
안드로이드
- 안드로이드 개발 시작하기 안드로이드 시작하기 (android-Getting Started)
- 안드로이드 SDK 설정 안드로이드 SDK 셋업 (android-sdksetup)
- 안드로이드 리모트(Android Remote) 안드로이드 리모트 (android-remote)
- AndroidTroubleShooting 안드로이드 문제 해결(AndroidTroubleShooting)
- 안드로이드에서 충돌 버그 리포팅 안드로이드 버그 보고 (android-bugreporting)
- 유니티 안드로이드에서 현제 지원하고 있지 않은 기능들 안드로이드 미지원 기능 (android-unsupported)
- Android 안드로이드 플레이어 세팅 (class-PlayerSettings#Android)
- 안드로이드 스크립팅 안드로이드 API (android-API)
- AndroidInput 안드로이드 인풋 (AndroidInput)
- Android 안드로이드 키보드 (MobileKeyboard#Android)
- Android 안드로이드 고급 (MobileAdvanced#Android)
- Android 안드로이드 .Net (MobileDotnet#Android)
- 안드로이드를 위한 플러그인 만들기 Building Plugins for Android 안드로이드 플러그인 (AndroidPlugins)
- Android 안드로이드 스플래쉬 스크린 (MobileCustomizeSplashScreen#Android)
네이티브 클라이언트
- 네이티브 클라이언트 개발 시작하기 NACL 시작하기 (nacl-getting started)
- 플래시 개발 시작하기 플래쉬 시작하기 (Flash-getting started)
- Flash: 설치하기 플래쉬 설정 (Flash-setup)
- 플레시: 구축 및 실행 플래쉬 빌딩 (Flash-building)
- 플래시(Flash): 디버깅 플래쉬 디버깅 (Flash-debugging)
- Flash: 지원되는 것과 지원되지 않는 것들 플래쉬 무엇이 지원되나 (Flash-whats supported)
- Flash: Embedding Unity Generated Flash Content in Larger Flash Projects flash-unitysharedswc
- 예제: Flash에서 유니티로 데이터 공급하기 플래쉬 예-데이타 공급 (Flash examples-supplying data)
- 예제: 유니티에서 Flash 함수 호출하기 플래쉬 예-플래쉬 함수 호출 (Flash examples-calling flash functions)
- 예제: 브라우져 자바스크립트 통신 플래쉬 예-브라우저 자바스크립트 통신 (Flash examples-browserjavascript communication)
- Example: Accessing the Stage 스테이지 접속 (Flash examples-accessing the stage)
기타
- FAQ 자주 묻는 질문 (FAQ)
- Unity 3.5 업그레이드 가이드 3.4에서 3.5로 업그레이드 하기 (Upgrade Guide 34_35)
- 유니티 프로젝트2.x 에서 3.x로 업그레이드 하기 버젼2에서 3으로 업그레이드 하는 법 (How To Upgrade From 2x To 3x)
- 물리 업그레이드 상세설명 Physics upgrade details 피직스 업그레이드 상세설명 (Physics Upgrade Details)
- 모노(Mono) 업그레이드 세부 사항 모노 업그레이드 상세설명 (Mono Upgrade Details)
- 렌터링 업그레이드 세부사항 렌더링 업그레이드 상세설명 (Rendering Upgrade Details)
- 유니티 3.x 그림자 변환 가이드 SL-V3 변환 (SL-V3Conversion|SL-V3)
- 프로그램 활성화 액티베이션 (Activation)
- Step-by-Step Guide to Manual Activation of Unity 수동 액티베이션 (Manual Activation)
- Step-by-Step Guide to Online Activation of Unity 인터넷 액티베이션 (Internet Activation)
- GameCodeHow-to 게임 코드-하는법 (Game Code How-to)
- 간단한 일인칭 만들기 1인칭 게임 만들기 (HOWTO-First Person Walkthrough)
- Graphics Questions 그래픽-하는법 (HOWTO-First Person Walkthrough)
- How do I Import Alpha Textures? 알파맵 (HOWTO-alphamaps)
- Normal Maps은 어떻게 사용하나요? 노멀맵 (HOWTO-bumpmap)
- 세부 텍스쳐(Detail Textures)는 어떻게 이용하나요? 디테일텍스쳐 사용 (HOWTO-Use Detail Texture)
- 어떻게 큐브맵(Cubemap) 텍스쳐를 만드나요? 큐브맵 만들기 (HOWTO-Make Cubemap)
- 어떻게 스카이박스(Skybox)를 만드나요? 스카이박스 사용 (HOWTO-Use Skybox)
- 어떻게Mesh Particle Emitter를 만드나요? 메쉬파티클에미터 (HOWTO-Mesh Particle Emitter)
- 어떤게 스플래쉬 화면을 만드나요? 스플래쉬 스크린 (HOWTO-Splash Screen)
- 어떻게 Spot Light Cookie를 만드나요? 라이트쿠키 (HOWTO-Light Cookie)
- 가져온 모델의 회전을 어떻게 고치나요? Z축 위방향 설정 고치기 (HOWTO-Fix Z-Axis is up)
- 어떻게 물(Water)를 이용하나요? 물 (HOWTO-Water)
- FBX export guide FBX 익스포트 (HOWTO-export FBX)
- 크기와 단위(Scale & Units) HOWTO-ArtAssetBestPracticeGuide
- 어떻게 3D 프로그램에서 객체를 불러올 수 있나요? 오브젝트 임포트 (HOWTO-import Object)
- Maya에서 객체 불러오기 마야 오브젝트 임포트 (HOWTO-Import Object Maya)
- Cinema 4D 로 부터 객체 가져오기 시네마4D 오브젝트 임포트 (HOWTO-Import Object Cinema4D)
- 3D Studio Max에서 객체 불러오기 맥스 오브젝트 임포트 (HOWTO-Import ObjectMax)
- Cheetah3D로 부터 객체 가져오기 치타3D 오브젝트 임포트 (HOWTO-Import Object Cheetah3D)
- Modo로 부터 객체 가져오기 모도 오브젝트 임포트 (HOWTO-Import Object Modo)
- Lightwave에서의 객체 불러오기 라이트웨이브 오브젝트 임포트 (HOWTO-import Object Lightwave)
- 블렌더(blender)에서 객체 불러오기 블렌더 오브젝트 임포트 (HOWTO-Import Object Blender)
- Workflow 워크플로우 (Workflow)
- Mono 개발 시작하기 모노디벨롭 (HOWTO-Mono Develop)
- 프로젝트 간에 어떻게 에셋을 재사용 하나요? 팩키지 익스포트 (HOWTO-exportpackage)
- 표준(Standard) 에셋을 어떻게 설치하고 업그레이드 하나요? 스탠다드 에셋 설치 (HOWTO-Install Standard Assets)
- Porting a Project Between Platforms HOWTO-PortingBetweenPlatforms
고급
- Advanced ShaderLab topics 고급 (Advanced)
- Vector Cookbook 벡터 쿡북(Cookbook) 벡터 요리법 (Vector Cookbook)
- 벡터 연산의(Vector Arithmetic) 이해 벡터 연산 이해하기 (Understanding Vector Arithmetic)
- 한 오브젝트에서 다른 오브젝트로의 방향과 거리 한 오브젝트에서 다른 오브젝트까지 방향과 거리 (Direction Distance From One Object To Another)
- 일반/수직 벡터의 계산 일반 수직 벡터 계산 (Computing Normal Perpendicular Vector)
- 다른 벡터의 방향에 위치한 한 벡터 크기의 양 다른 방향의 벡터 강도 양 (Amount Vector Magnitude In Another Direction)
- AssetBundles (Pro only) 에셋 번들 (Asset Bundles Intro)
- AssetBundles FAQ 자주 묻는 질문 (Asset Bundles FAQ)
- Building AssetBundles 에셋 번들 빌딩 (Building Asset Bundles)
- Downloading AssetBundles 에셋 번들 다운로드 (Downloading Asset Bundles)
- Loading and unloading objects from an AssetBundle 에셋 번들에서 자원 로딩 (Loading resources from AssetBundles)
- Keeping Track of loaded AssetBundles 로딩된 에셋 번들 추적 (Keeping track of loaded AssetBundles)
- Storing and loading binary data in an AssetBundle 바이너리 데이타 저장과 로딩 (Storing and loading binary data
- Protecting Content 콘텐츠 보호 (Protecting content)
- Managing asset dependencies 에셋 연결고리 관리 (Managing Asset Dependencies
- Including scripts in AssetBundles 에셋번들에 스크립트 포함시키기 (Including scripts in AssetBundles
- AssetDatabase 에셋 데이타베이스 (Asset Database)
- 플레이어 파이프라인의 구축(Build Player Pipeline 플레이어 파이프라인 만들기 (Build Player Pipeline)
- 렌더링 경로 렌더링 경로 (Rendering Paths)
- 프로파일러(프로용) (Profiler (Pro only)) 프로파일러 (Profiler)
- Lightmapping Quickstart 라이트맵핑 (Light mapping)
- Lightmapping In-Depth 라이트맵핑 상세설명 (Lightmapping In Depth)
- 사용자 Beast 설정 라이트맵핑 커스텀세팅 (Lightmapping Custom Settings)
- UV 빛매핑 라이트맵핑 UV (Lightmapping UV)
- 라이트 탐지기(Light Probes) 라이트프로브 (Light Probes)
- 선형 조명(Pro 전용) 선조명 (Linear Lighting)
- 오클루젼 컬링 (Occlusion Culling) 오클루젼 컬링 (Occlusion Culling)
- LevelOfDetail LOD (Level of Detail)
- 카메라 트릭(Tricks) 카메라 기법 (Camera Tricks)
- 뷰 프러스텀의(View Frustum) 이해 절두체 이해하기 (Understanding Frustum)
- 카메라에서 주어진 거리에 있는 프러스텀(Frustum)의 크기 먼거리에서의 절두체 크기 (Frustum size at distance)
- 돌리 줌(Dolly Zoom) (일명 "트롬본" 효과) 돌리 줌 (Dolly Zoom)
- 카메라의 광선(Rays) 카메라 광선 (Camera rays)
- 비스듬한 프러스텀(Oblique Frustum)의 사용 비표준 절두체 (ObliqueFrustum)
- 대형 또는 소형의 인상 만들기 크기의 인상 (Impression of size)
- Loading Resources at Runtime 런타임시 리소스 로딩 (Loading Resources at Runtime)
- 스크립트를 통한 소스 에셋 수정하기 스크립팅을 통해 소스 에셋 수정하기 (Modifying Source Assets Through Scripting)
- 절차에 맞게 메쉬 기하(Mesh Geometry) 생성하기 순차적인 메쉬 도형(Geometry) 생성 (Generating Mesh Geometry Procedurally)
- 메쉬(Mesh)의 구조 메쉬의 구조 (Anatomy of a Mesh)
- Using the Mesh Class 메쉬 클래스 사용하기 (Using the Mesh Class)
- Example - Creating a Billboard Plane 예: 빌보드 평면 만들기 (Example: Creating a Billboard Plane)
- Unity Project에서 모노(Mono) DLL의 사용 DLL 사용하기 (Using DLL)
- 실행 순서 (Execution Order) 실행 순서 (Execution Order)
- 그래픽 성능 최적화 그래픽 성능 최적화 (Optimizing Graphics Performance)
- Draw Call Batching 드로우콜 배치 (Draw Call Batching)
- 최적화된 캐릭터 모델링 최적화된 캐릭터 모델링 (Modeling Optimized Characters)
- Rendering Statistics Window 렌더링 통계 (Rendering Statistics)
- 파일 사이즈 줄이기 파일 사이즈 줄이기 (Reducing File size)
- 자동 메모리 관리의 이해 자동 메모리 관리 이해하기 (Understanding Automatic Memory Management)
- 플렛폼에 따른 컴파일 플랫폼 종속적 컴파일 (Platform Dependent Compilation)
- 일반 함수(generic functions) 일반적인 기능 (Generic Functions)
- Debugging 디버깅 (Debugging)
- 플러그인 (프로/모바일만 지원) Plugins (Pro/Mobile-only feature) 플러그인 (Plugins)
- Building Plugins for Desktop Platforms 데스크톱 플러그인 (Plugins For Desktop)
- iOS를 위한 빌드 플러그인 Building Plugins for iOS iOS 플러그인 (Plugins For IOS)
- 안드로이드를 위한 플러그인 만들기 Building Plugins for Android 안드로이드 플러그인 (Plugins For Android)
- 저레벨 네이티브 플러그인 인터페이스 Low-level Native Plugin Interface 네이티브 플러그인 (Native Plugin Interface)
- 텍스처 씬 파일 포맷(Pro에만 지원 기능) 텍스처 씬 포맷 (Textual Scene Format)
- Format에 대한 설명 포맷 설명 (Format Description)
- YAMLSceneExample YAML 씬 설명 (YAML Scene Example)
- YAML 클래스 ID 참조 YAML Class ID Reference 클래스 ID 참조 (Class ID Reference)
- 스트리밍 에셋(Streaming Assets) 에셋 스트리밍 (Asset streaming)
- Command line arguments 커맨드 라인 아규먼트 (Command Line Arguments)
- 구동 시 편집기 스크립트 코드의 실행 시작시 에디터 코드 실행하기 (Running editor code on launch)
- Shaders 셰이더 (Shader)
- Shaders: ShaderLab & 고정함수 쉐이더 셰이더 튜토리얼1 (ShaderTut1)
- 나무 셰이더 튜토리얼2 (ShaderTut2)
- Graphics Emulation 그래픽스 에뮬레이션 (Graphics Emulation)
- 네트워크 에뮬레이션 네트워크 에뮬레이션 (Network Emulation)
- 웹플레이어의 보안 샌드박스(Security Sandbox of the Webplayer) 보안 샌드박스 (Security Sandbox)
- Visual Studio C# Integration 비쥬얼 스튜디오 통합 (Visual Studio Integration)
- Using External Version Control Systems with Unity 외부 버젼 컨트롤 시스템 지원 (ExternalVersion Control System Support)
- 분석(Analytics) 분석 (Analytics)
- Check For Updates 버젼 확인 (Version Check)
- 문제 해결 문제 해결 (Trouble Shooting)
- 유니티 IME IME 인풋 (IME Input)
- 유니티 그림자 그림자 (Shadows)
- Directional Shadow Details 방향성 광원(Directional Light) 그림자 상세설명(Directional Shadow Details)
- 그림자 문제해결 그림자 문제 해결 (Shadow Troubleshooting)
- Shadow Size Computation 그림자 크기 상세설명 (Shadow Size Details)
- 통합 그래픽 카드 (Integrated VGA) 최적화 통합 그래픽 카드 최적화 (Optimize For Integrated Cards)
- Web Player Deployment 웹 플레이어 배포(Deployment) (Web Player Deployment)
- 유니티 컨텐츠를 로드하기 위한HTML 코드 유니티 웹 플레이어 콘텐츠를 로드하기 위한 HTML 코드 (HTML code to load Unity Web Player content)
- Working with UnityObject 유니티 오브젝트 이해하기 (Working with Unity Object)
- Customizing the Unity Web Player loading screen 유니티 웹 플레이어 로딩 화면 커스터마이징 (Customizing the Unity Web Player loading screen)
- Customizing the Unity Web Player's Behavior 웹플레이어 행동방식(Behavior) 태그 (Web Player Behavior Tags)
- Unity Web Player and browser communication 유니티 웹 플레이어와 브라우져 커뮤니케이션 (Unity Web Player and browser communication)
- 웹 플레이어 탬플릿의 사용 웹 플레이어 템플릿 사용하기 (Using Web Player templates)
- Web Player Streaming 웹 플레이어 스트리밍 (Web Player Streaming)
Reference Manual
- 출처: 유니티코리아위키 (CC BY-NC-SA 2.0)