애니메이션들

유니티 애니메이션 시스템은 사용자에게 멋지게 애니메이트된 스키닝 된 캐릭터를 만드는 것을 가능하게 한다. 애니메이션 시스템은 애니메이션 블렌딩(blending), 믹싱(mixing), 가산(additive) 애니메이션, 걷기 싸이클 시간 동기화(walk cycle time synchronization), 애니메이션 레이어, 애니메이션 플레이백의 모든 면에 대한 제어 (시간, 속도, 블렌드웨이트(blend-weights)), 버텍스 당 1, 2, 혹은 4개 본(bone)의 메쉬 스키닝, 그리고 마지막으로 물리적 기반의 랙돌(ragdoll)을 지원한다.

유니티에서 최적의 성능으로 리깅된 캐릭터를 만들기 위한 가장 좋은 방법들이 있다. 최적화된 캐릭터 모델링 에 있는 테크닉에 대해 읽기를 권한다.

미리 설정된 애니메이션이 적용된 캐릭터를 보여주는 데모 예제여기에서 다운받을 수 있다.

캐릭터 애니메이션 불러오기

처음에 할 것은 캐릭터를 불러오는 것이다. 유니티는 자연적으로 Maya 파일(.mb 또는 .ma), Cinema 4D파일(.c4d) 그리고 대부분의 애니메이션 패키지에서 내보내기 할 수 있는 fbx 파일을 불러온다. 어떻게 사용자의 모델링/애니메이션 패키지에서 불러오는지 배우려면 여기를 클릭하라.

애니메이션 나누기를 이용한 애니매이션 불러오기

애니메이터가 가장 쉽게 작업하게 만드는 방법은 모든 애니메이션을 포함하는 한 개의 모델을 갖추는 것이다. 애니메이션 모델을 불러올때 어떤 프레임이 애니매이션의 각 부분을 만드는지 정의할 수 있다. 유니티는 자동으로 애니메이션을 여러 부분으로 나누고 그것을 애니메이션 클립(Animation Clips)이라 부릅니다.

For example:

  • 걷는 애니메이션. 프레임 1 - 33
  • 뛰는 애니메이션. 프레임 41 - 57
  • 차는 애니메이션. 프레임 81 - 97

애니메이션을 불러오기 위해서는 모델을 프로젝트의 에셋(Assets) 폴더에 위치시킵니다. 유니티는 자동으로 그것을 불러온다. 프로젝트 뷰(Project View)에서 그것을 하이라이트하고 불러오기 설정(Import Settings) 에서 인스펙터(Inspector)를 수정한다.


메쉬를 위한 불러오기 설정 대화창

불러오기 설정(Import Settings) 에서, 애니메이션 나누기(Split Animations)테이블은 사용자가 유니티에게 사용자 에셋 파일의 어떤 프레임이 어떤 애니메이션 클립을 만드는지 말해 준다. 여기서 지정하는 이름은 게임에서 그들을 활성화 시키는데 사용된다.

name 유니티 안에서 애니메이션 클립의 이름을 정의한다.
start frame 애니메이션의 첫번째 프레임. 이 프레임 숫자는 해당 애니메이션을 만드는데 사용되었던 3D 프로그램의 프레임과 같다.
stop frame 애니메이션의 마지막 프레임.
WrapMode 어떻게 클립의 플레이백 범위를 벗어난 시간을 다룰것인가를 정의함 (Once, Loop, PingPong, ClampForever).
loop frame 이것이 활성화 되면 추가적인 룹 프레임(Loop frame)이 애니메이션 끝에 추가된다. 이 프레임은 클립의 첫 프레임과 동일하다. 반복되는 애니메이션을 원할때 처음과 끝 프레임이 일치하지 않을때 사용한다.

복수개의 모델 파일을 이용하여 애니메이션 불러오기

애니메이션을 불러오는 다른 방법은 @ 애니메이션 이름 체계를 따르는 것이다. 별개의 모델 파일을 만들고 다음과 같은 방식으로 이름을 짓는다: 모델이름@애니메이션이름.fbx

하나의 애니메이션 캐릭터를 위한 네 개의 애니메이션 파일의 예

유니티는 자동으로 모든 네개의 파일을 불러오고 모든 애니메이션을 @ 싸인 인(sign in) 없이 그 파일에 모읍니다. 위 예제에서 goober.mb 파일은 자동적으로 정지, 점프, 걷기 그리고 벽점프를 참조하도록 설정되게 된다.

역운동학 (Inverse Kinematics) 불러오기

IK를 이용해 만든 마야 애니메이션 캐릭터를 불러올 때는 불러오기 설정(Import Settings)에 있는 Bake IK & simulation 박스를 체크해야 한다. 그렇지 않으면 사용자 캐릭터는 정확한 애니메이션을 보여 주지 않을 것이다.

캐릭터를 씬으로 불러오기

사용자 모델을 불러올때는 객체를 프로젝트 뷰에서 씬뷰(Scene View) 또는 계층뷰(Hierarchy)로 드래그 한다.
씬으로 드래그된 애니메이션 캐릭터

위의 캐릭터는 애니메이션 리스트에 세 개의 애니메이션을 가지고 있고 기본(default) 애니메이션은 가지고 있지 않는다. 사용자는 애니메이션 클립을 프로젝트 뷰에서 (씬뷰나 계층뷰의) 캐릭터로 드래그 해서 캐릭터에 더 많은 애니메이션을 추가할 수 있다. 이것은 또한 기본(default) 애니메이션을 정하게 된다. 플레이(Play) 버튼을 누르면 기본 애니메이션이 재생 될 것이다.

팁: 사용자는 이것을 애니메이션이 바르게 재생되는지 빠르게 테스트 하기 위하여 사용할 수 있다. 또한 랩모드(Wrap Mode)를 사용해 반복(Looping)같은 애니메이션의 다른 행동들을 보라.

여기있는것들은 대부분 다 오래된겁니까?

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