에셋 불러오기와 만들기(Asset Import and Creation)
게임 제작의 큰 부분이 사용자의 에셋 소스 파일들을 사용자의 게임오브젝트(GameObjects)
에서 활용하는 것입니다. 이것은 텍스쳐, 모델, 사운드 이펙트와 행동 스크립트를 위한 것입니다. 유니티 안에 프로젝트 뷰(Project View)
를 사용하여, 사용자가 사용자의 게임을 구성하는 모든 파일들에 빠른 접근을 할 수 있게 합니다:
프로젝트 뷰는 모든 소스 파일과 생성된 프리팹(Prefabs)
을 보여줍니다
이 뷰는 사용자의 프로젝트 에셋 폴더에서 파일들의 구성을 보여줍니다. 사용자가 사용자의 에셋 파일 중 하나를 업데이트할 때마다 변경된 사항이 사용자의 게임에 바로 반영됩니다!
사용자의 프로젝트로 하나의 에셋 파일을 불러오기 위해서 파일을 파인더(Finder) 안의 (사용자의 프로젝트 폴더)→Assets으로 옮깁니다. 그것은 유니티로 자동적으로 불려와지게 됩니다. 사용자의 에셋을 적용하기 위해서 프로젝트 뷰 윈도우로부터 에셋 파일을 계층뷰(Hierarchy)
또는 씬뷰(Scene View)
로 드래그 합니다. 에셋이 또다른 오브젝트에 적용된다면 에셋을 오브젝트 위로 드래그 합니다.
힌트
- 사용자가 큰 프로젝트 작업시 또는 사용자가 모든 에셋을 잘 정리정돈하고 싶을 때 사용자의 에셋에 레이블을 추가하는 것은 항상 좋은 생각입니다. 이렇게 할 경우 사용자는 프로젝트 뷰의 검색창(search field)에서 각 에셋과 연결된 레이블을 검색할 수 있습니다.
*프로젝트 폴더를 백업하고 있을 때 라이브러리(Library)와 에셋(Assets) 폴더도 _항상_ 백업합니다. 라이브러리 폴더는 모든 메타 데이터(meta data)와 객체들 사이의 모든 연결을 담고 있기 때문에 만약 라이브러리 폴더를 잃게 될 경우 사용자의 씬부터 에셋까지의 참조(references)도 모두 잃게 됩니다. 가장 쉬운 방법은 에셋과 라이브러리 폴더를 포함하고 있는 프로젝트 폴더 전체를 백업하는 것입니다.
- 파일들의 이름을 바꾸고 그것을 프로젝트 뷰 안의 중요 콘텐츠로 옮기세요. 아무 것도 망가지지 않을 것입니다.
- 파인더(Finder) 혹은 다른 프로그램으로부터 이름을 바꾸거나 이동하면 _절대 _ 안됩니다; 모든 연결이 망가지게 됩니다. 간단히 말하면 유니티는 각 에셋에 관한 많은 메타 데이터를 저장합니다 (불러오기 세팅, 압축된 텍스쳐의 캐쉬(cache)된 버전 등). 만약 사용자가 하나의 파일을 외부에서 움직인다면 유니티는 더이상 그 이동된 파일을 메타데이터와 연관지을 수 없게 됩니다.
더 많은 정보를 위해서 다음을 읽어보시기 바랍니다:
- 에셋들 불러오기(Importing Assets) 에셋 임포트 (Importing Assets)
- Meshes 메쉬 (Meshes)
- 애니메이션들 애니메이션 (Animations)
- 재질들과 셰이더들(Materials and Shaders) 매터리얼 (Materials)
- 텍스쳐(Texture) 2D 텍스쳐 (Textures)
- 프로시져럴 재질들 (Procedural Materials) 진행형(Procedural) 매터리얼(Procedural Materials)
- VideoFiles 비디오 파일 (Video Files)
- 오디오 파일들 Audio Files 오디오 파일 (Audio Files)
- 트랙커 모듈 (Tracker Modules) 트랙커 모듈 (TrackerModules)
- 스크립트들 사용하기 Using Scripts 스크립팅 (Scripting)
- 에셋 스토어 Asset Store 에셋 스토어 (Asset Store)
- 에셋 서버 가이드 Asset Server Guide 에셋 서버 (Asset Server)
- 캐시 서버(Cache Server) (팀 라이선스 전용) 에셋 캐시 서버 (Asset Cashe Server)
- CacheServerFAQ 캐시 서버 FAQ (Cache Server FAQ)
- Behind the Scenes 메타데이터 관리 뒷이야기 (Behind the Scenes)
- 출처: 유니티코리아위키 (CC BY-NC-SA 2.0)