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에셋 불러오기와 만들기(Asset Import and Creation)

게임 제작의 큰 부분이 사용자의 에셋 소스 파일들을 사용자의 게임오브젝트(GameObjects)에서 활용하는 것입니다. 이것은 텍스쳐, 모델, 사운드 이펙트와 행동 스크립트를 위한 것입니다. 유니티 안에 프로젝트 뷰(Project View)를 사용하여, 사용자가 사용자의 게임을 구성하는 모든 파일들에 빠른 접근을 할 수 있게 합니다:


프로젝트 뷰는 모든 소스 파일과 생성된 프리팹(Prefabs)을 보여줍니다

이 뷰는 사용자의 프로젝트 에셋 폴더에서 파일들의 구성을 보여줍니다. 사용자가 사용자의 에셋 파일 중 하나를 업데이트할 때마다 변경된 사항이 사용자의 게임에 바로 반영됩니다!

사용자의 프로젝트로 하나의 에셋 파일을 불러오기 위해서 파일을 파인더(Finder) 안의 (사용자의 프로젝트 폴더)→Assets으로 옮깁니다. 그것은 유니티로 자동적으로 불려와지게 됩니다. 사용자의 에셋을 적용하기 위해서 프로젝트 뷰 윈도우로부터 에셋 파일을 계층뷰(Hierarchy) 또는 씬뷰(Scene View)로 드래그 합니다. 에셋이 또다른 오브젝트에 적용된다면 에셋을 오브젝트 위로 드래그 합니다.

힌트

  • 사용자가 큰 프로젝트 작업시 또는 사용자가 모든 에셋을 잘 정리정돈하고 싶을 때 사용자의 에셋에 레이블을 추가하는 것은 항상 좋은 생각입니다. 이렇게 할 경우 사용자는 프로젝트 뷰의 검색창(search field)에서 각 에셋과 연결된 레이블을 검색할 수 있습니다.

*프로젝트 폴더를 백업하고 있을 때 라이브러리(Library)에셋(Assets) 폴더도 _항상_ 백업합니다. 라이브러리 폴더는 모든 메타 데이터(meta data)와 객체들 사이의 모든 연결을 담고 있기 때문에 만약 라이브러리 폴더를 잃게 될 경우 사용자의 씬부터 에셋까지의 참조(references)도 모두 잃게 됩니다. 가장 쉬운 방법은 에셋과 라이브러리 폴더를 포함하고 있는 프로젝트 폴더 전체를 백업하는 것입니다.

  • 파일들의 이름을 바꾸고 그것을 프로젝트 뷰 안의 중요 콘텐츠로 옮기세요. 아무 것도 망가지지 않을 것입니다.
  • 파인더(Finder) 혹은 다른 프로그램으로부터 이름을 바꾸거나 이동하면 _절대 _ 안됩니다; 모든 연결이 망가지게 됩니다. 간단히 말하면 유니티는 각 에셋에 관한 많은 메타 데이터를 저장합니다 (불러오기 세팅, 압축된 텍스쳐의 캐쉬(cache)된 버전 등). 만약 사용자가 하나의 파일을 외부에서 움직인다면 유니티는 더이상 그 이동된 파일을 메타데이터와 연관지을 수 없게 됩니다.

더 많은 정보를 위해서 다음을 읽어보시기 바랍니다:

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