에셋들 불러오기(Importing Assets)

윈도우의 익스플로러(Explorer) 또는 OS X의 파인더(Finder)로 이 폴더를 건들거나 에셋(asset)을 이동시키면 절대 안됩니다. 항상 프로젝트 뷰(Project View)를 사용하여 해당 작업을 수행해야 합니다!

유니티 내부에는 에셋 파일들 사이의 관계에 관한 수많은 메타 데이터가 저장되어 있습니다. 이 데이터들은 유니티가 이러한 에셋들을 어디서 찾을수 있느냐에 영향을 받습니다. 만약 프로젝트 뷰에서 에셋이 옮겨졌다면, 이러한 관계들은 유지가 됩니다. 하지만 유니티 밖에서 옮겨졌다면 이러한 관계들이 끊어지게 됩니다. 이 경우 이들 관계(dependencies)의 많은 부분을 수동으로 재연결해야 하는데, 이는 결코 원하는 상황이 아닐 것입니다.

그러므로, 다른 어플리케이션으로부터는 오직 에셋 폴더에만 에셋을 저장하는 것이 괜찮다는 것을 명심하세요. 유니티 밖에서는 파일들의 이름을 바꾸거나 파일을 옮기지 말고 항상 프로젝트 뷰를 사용하세요. 물론 파일 수정을 위해 파일을 안전하게 여는 것은 어느 곳에서나 가능합니다.

에셋들 생성과 업데이트(Creating and Updating Assets)

게임을 만들 때 어떤 종류의 에셋을 추가하길 원하는 경우는 에셋을 생성하고 에셋 폴더 내에 저장을 하면 됩니다. 유니티로 돌아오거나 실행 시키면, 추가된 파일들이 감지되어 지고 불러와질 것입니다.

추가적으로, 에셋들을 업데이트하고 저장할 때 변화들은 자동 감지되고, 유니티 내에서 에셋은 다시 불러오기 되어집니다. 이는 유니티와 에셋과의 호환성에 신경을 쓰지 않고 에셋을 더 다듬는 것에 집중할 수 있게 해줍니다. 원래 어플리케이션에서 일반적으로 에셋들을 업데이트하고 저장하는 것은 최적화 되고 무리가 없는 자연스런 작업 방식(workflow)입니다.

에셋 종류들(Asset Types)

게임에 들어갈 수 있는 기초적인 에셋 종류들이 있습니다. 종류들은 아래와 같습니다:

  • 메쉬 (Mesh) 파일들과 애니메이션(Animations)들
  • 텍스쳐(Texture) 파일들
  • 사운드(Sound) 파일들

이러한 파일 타입들을 가져오는 세부 사항들과 그들이 어떻게 사용되는지 알아보겠습니다.

메쉬와 애니메이션(Meshes & Animations)

어떤 3D 패키지를 사용하더라도, 유니티는 각각의 파일로부터 메쉬들과 애니매이션 들을 불러오기를 할 것입니다. 유니티에서 지원되는 어플리케이션들의 목록을 보기 위해서는 오브젝트 불러오기를 참조하십시오.

메쉬 파일은 불러오기 할 애니메이션을 가질 필요가 없습니다. 애니메이션을 사용하면, 단일 파일로부터 모든 애니메이션들을 불러오기 선택을 할 수 있습니다. 또는, 각각 하나의 애니메이션을 가지는 분리된 파일들을 불러오기 할 수 있습니다. 애니메이션을 불러오는 것에 대한 더 많은 정보를 원하시면 Animation Import 페이지를 참조 하시기 바랍니다.

메쉬가 유니티로 불러와 지면, 메쉬를 씬뷰(Scene)이나 계층뷰(Hierarchy)로 드래그 해서 메쉬의 인스턴스를 만들 수 있습니다. 또한, 컴포넌트를 인스턴스에 추가할 수 있으며, 이는 메쉬 파일 자체에 부착 되지는 않습니다.

메쉬들은 UV와 몇몇 기본 재질(Materials) (UV당 한 개의 재질)을 사용해서 불러오게 됩니다. 이 재질들에 알맞은 텍스쳐 파일들을 지정하여, 유니티의 게임엔진에서 메쉬의 기본적인 외관설정을 완료할 수 있습니다.

텍스쳐들(Textures)

유니티는 모든 종류의 이미지 포맷들을 지원합니다. 레이어들이 적용된 (layered) 포토샵 파일들 작업을 할 때도, 포토샵 포맷을 훼손하지 않고 불러옵니다. 이는 하나의 텍스쳐 파일로 더 능률적으로 작업할 수 있게 해줍니다.

텍스쳐를 만들 치수는 2의 지수 승 이어야 합니다. (예: 32x32, 64x64, 128x128, 256x256, 등.) 텍스쳐들을 프로젝트의 에셋(Asset) 폴더에 위치시키는 것만으로 충분하며 그러면 텍스쳐들이 프로젝트 뷰에 보일 것입니다.

텍스쳐이 불러와 졌을 때는 Material에 할당하셔야 합니다. 그 재질(Material)은 메쉬와 파티클 시스템, 또는 GUI 텍스쳐(GUI Texture)에 적용될 것입니다. 불러오기 세팅(Import Settings)을 사용해서, 게임 내부에서 다른 종류의 어플리케이션들을 위한 큐브맵(Cubemap)이나 노멀맵(Normalmap)으로 변환되어 질 수 있습니다. 텍스쳐 불러오기에 대한 더 많은 정보를 보기 위해서는 Texture Component page 페이지를 보시길 바랍니다.

사운드(Sounds)

Desktop!

유니티 기능들은 두 종류의 오디오를 지원합니다: 비압축 오디오(Uncompressed Audio) 또는 Ogg Vorbis입니다. 프로젝트로 가져와진 어떤 종류의 오디오 파일 타입도 이 포맷들 중의 하나로 변환되게 됩니다.

파일 종류 변환

.AIFF 불러오기 시 비 압축된 오디오로 변환, 짧은 사운드 효과에 최상.
.WAV 불러오기 시 비 압축된 오디오로 변환, 짧은 사운드 효과에 최상.
.MP3 불러오기 시 Ogg Vorbis로 변환, 더 긴 음악 트랙에 최상.
.OGG 오디오 압축 포맷, 더 긴 음악 트랙에 최상.

불러오기 설정(Import Settings)

Ogg Vorbis로 이미 압축되어 있지 않은 파일을 불러오기 할 때는, 오디오 클립의 불러오기 설정(Import Settings)에 몇가지 옵션들이 있습니다. 프로젝트 뷰에서 오디오 클립을 선택하고, 인스펙터오디오 불러오기(Audio Importer)의 옵션을 수정합니다. 여기서 오디오 클립을Ogg Vorbis 포맷으로 압축하여, 모노(Mono)또는 스테레오 재생(Stereo playback)으로 만들 수 있고, 다른 옵션들도 수정할 수 있습니다. 이들은 모두Ogg Vorbis와 비압축 오디오 모두에게 긍정과 부정적인 면이 있습니다. 각각은 자신의 최상의 사용 시나리오가 있으며, 일반적으로 한가지만 배타적으로 사용하시는 것은 권장하지 않습니다.

Ogg Vorbis또는 비압축 오디오의 사용을 위해서는 Audio Clip Component Reference page 페이지를 읽으시길 바랍니다.

iOS!

유니티 기능들은 두 종류의 오디오를 지원합니다: 비압축 오디오(Uncompressed Audio) 또는 MP3 Compressed audio 입니다. 프로젝트로 불러와진 어떤 종류의 오디오 파일 타입도 이 포맷들 중의 하나로 변환되게 됩니다.

파일 타입 변환(File Type Conversion)

.AIFF 짧은 사운드 효과들을 위한 비 압축 오디오로 불러오기. 필요 시 에디터에서 압축 가능.
.WAV 짧은 사운드 효과들을 위한 비 압축 오디오로 불러오기. 필요 시 에디터에서 압축 가능.
.MP3 더 긴 음악 트랙을 위한 Apple 네이티브 압축 포맷으로 불러오기. 디바이스 하드웨어에서 재생 가능.
.OGG OGG 압축 오디오 포맷, iPhone 디바이스들과는 _비호환_. iPhone에서는MP3 압축 사운드(MP3 compressed sounds)들을 사용해 주십시오.

불러오기 설정 (Import Settings)

오디오 파일을 불러오기 할 때, 최종 포맷을 선택 할 수 있으며, 스테레오 또는 모노 채널로 되도록 선택할 수 있습니다. 불러오기 세팅에 접근 하려면, 프로젝트 뷰에서 오디오 클립(Audio Clip)을 선택합니다. 그리고 인스펙터 탭에서 오디오 임포터(Audio Importer)를 찾습니다. 여기서, 오디오 클립을Ogg Vorbis으로 압축할 수 있으며, 모노 또는 스테레오 재생으로 되게 할 수 있으며, 다른 옵션들을 수정(예: “Decompress On Load” 설정) 할 수도 있습니다.

MP3 압축 또는 비 압축 오디오에 대해서는 [[class-AudioClip|Audio Clip Component )

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