오디오 클립 Audio Clip

오디오 클립 Audio Clips오디오 소스에 의해 사용되는 오디오 데이터 입니다. 유니티는 모노, 스테레오 그리고 멀티 (최대 8) 채널 오디오 에셋들을 지원합니다. 유니티는 다음의 오디오 파일 포맷들을 불러오기 importing 지원합니다 : _.aif_, _.wav_, _.mp3_, 와 _.ogg_, 그리고 다음의 tracker module file formats: _.xm_, _.mod_, _.it_, and _.s3m_. 트래커 모듈 에셋들의 경우 파형 미리보기 (waveform preview)가 에셋 불러오기 인스펙터(asset import inspector)에서 렌더링 되지 않는다는 것 외에는 유니티에 있는 모든 다른 오디오 에셋들과 같은 방식으로 작동합니다.


오디오 클립인스펙터

속성 Properties

Audio Format 실행시 소리를 위해 사용될 특정 포맷.
»>Native 파일 용량이 클수록 더 높은 퀄리티. 매우 짧은 음향 효과에 최적.
»>Compressed 파일이 작을 수록 더 낮고 변동(variable)이 많은 퀄리티. 중간 길이의 사운드 이펙트나 음악에 최적.
3D Sound 활성화되면, 소리가 3D 공간에서 재생됩니다. 모노와 스테레오 사운드 둘 다 3D로 재생될 수 있습니다.
Force to mono 활성화되면, 오디오 클릭은 하나의 채널 사운드로 다운믹스 down-mix (여러 개가 더 적은 수로 믹스) 될 것입니다.
Load Type 유니티가 실행시 오디오 에셋을 로드하는 방법.
»>Decompress on load 로드할 때 사운드 압축을 풉니다(decompress). 즉석 비압축 decompressiong 으로 인한 성능의 오버헤드를 피하기 위해서 더 작은 압축 사운드들에 이것을 사용합니다. 로딩시 사운드 압축풀기는 그것을 메모리에 압축된 채로 놔두는 것보다 10x 정도 더 많은 메모리를 사용한다는 것을 주의하셔야 합니다. 그러므로 커다란 파일들에는 이것을 사용하지 마시길 바랍니다
»>Compressed in memory 사운드를 메모리에 압축된 채로 두었다가 재생시 압축을 풉니다. 이것은 약간의 성능에 오버헤드가 (특히 Ogg/Vorbis 압축파일들에) 가해집니다. 그러므로 이것은 오직 더 큰 파일들에만 사용하세요.
»>Stream from disc 오디오 데이터를 디스크로 부터 직접 스트림 stream. 이것은 메모리의 본래 사운드 사이즈의 약간을 사용합니다. 사용자의 음악 또는 매우 긴 트랙을 위해서 사용하세요. 하드웨어에 따라서 일반적으로 이것을 1개에서 2개의 동시간 simultaneous 스트림 정도로 적은 수로 유지하는 것이 낫습니다.
Compression 압축 compress 된 클립에 적용되는 압축의 양. 파일 사이즈에 대한 통계는 슬라이더 아래에 나타납니다. 슬라이더는 사용자의 파일 크기/배포의 요구사항에 적합한 작은 사이즈면서도 재생이 충분히 ‘’괜찮은’’ 곳에 그 슬라이더를 가져다 놓는 것이 좋습니다.
Hardware Decoding (오직 iOS에서만) iOS 장치 위에서 압축된 오디오에 사용가능. CPU 소모적 비압축 (intensive decompression)을 완화시키기 위해서 애플의 하드웨어 디코더를 사용합니다. 더 많은 정보를 위해서 특정 플랫폼 관련 내용을 살펴보세요.
Gapless looping (오직 Android와 iOS에서만) 룹 Loop (반복재생) 을 지속시키기 위해 완벽히 룹핑 looping 이 되는 (압축되지 않은 PCM 포맷에서의) 오디오 소스 파일을 압축할 때 이것을 사용합니다. 스탠다드 MPEG 인코더는 룹 포인트 주변에 작은 “클릭” 이나 “팝”으로 재생되는 조용한 무음이 있는데 유니티는 사용자를 위해 이것을 매끄럽게 처리합니다.

오디오 에셋들을 불러오기 Importing Audio Assets

유니티는 압축 compressed 또는 네이티브 native 오디오를 둘다 지원합니다. MP3/Ogg Vorbis를 제외하고는 어떤 파일 타입이던 처음에는 네이티브로 불려오게 됩니다. 압축된 오디오 파일은 게임이 실행되고 있는 동안 CPU에 의해 압축이 풀려야 하기는 하나 파일 사이즈에서는 더 작습니다. 스트림 stream이 체크되면 오디오는 즉시 압축이 풀리게 되나 (decompressed) 그렇지 않을 경우 로딩할때만 완전히 압축이 풀리게 됩니다. 네이티브 PCM 포맷 (WAV, AIFF)은 CPU에 부담을 증가시키는 것 없이 더 높은 완성도를 가지는 장점이 있으나 훨씬 더 큰 파일을 생성한다는 단점이 있습니다. 모듈 파일들 (.mod,.it,.s3m..xm)은 굉장히 적은 사용공간을 사용하면서도 매우 높은 퀄리티를 제공합니다.

일반적인 규칙에 따라서 압축된 오디오(또는 모듈)은 배경 음악이나 대화같은 긴 파일들에 가장 좋고 무압축 uncompressed 된 것들은 짧은 사운드 이펙트에 더 좋습니다. 압축 Compression 슬라이더로 압축의 양(amount)을 사운드 퀄리티의 차이가 눈에 띄기 바로 전 정도로 조절합니다.

PositionalAudio

3D 오디오 사용하기 Using 3D Audio

오디오 클립이 3D 사운드로 표시 mark 되면 그것은 게임 환경 3D 공간에서의 위치를 시뮬레이션 하기 위해 재생될 것입니다. 3D 사운드는 스피커를 따라서 볼륨 volume 과 패닝 panning (왼쪽과 오른쪽 스피커의 음량 조절)을 약하거나 강하게 조절하는 것에 의해 소리의 거리와 위치를 모방 emulation 하게 됩니다. 모노와 멀티 채널 사운드 둘 다 3D에 위치시킬 수 있습니다. 멀티 채널 오디오를 위해서 스피커 공간에서 분리된 개별 채널을 펼치고 나누기 위해서 오디오 소스 Audio Source 의 ’스프레드’ 옵션을 사용하세요. 유니티는 3D 공간에서 오디오 행동을 제어하고 미세조정하기 위한 다양한 옵션들을 제공합니다. 오디오 소스를 살펴보시기 바랍니다.

플랫폼별 상세정보 Platform specific details

iOS!

모바일 플랫폼에서 압축된 오디오는 더 적은 CPU 소모적 압축풀기 (intensive decompression)을 위해서 MP3로 인코드 됩니다.

성능상의 이유로 오디오 클립은 애플 하드웨어 코덱을 사용해서 재생될 수 있습니다. 이것을 활성화하기 위해서는 오디오 불러오기 Audio Importer 에서 "하드웨어 디코딩 Hardware Decoding" 체크박스를 클릭해 주세요. 배경에서 실행중인 iPod 오디오를 포함해 한 번에 오직 한 개의 하드웨어 오디오 스트림만이 비압축 decompression 가능합니다.

하드웨어 디코더를 사용 가능하지 않다면 압축풀기는 소프트웨어 디코더에게로 돌아갈 것입니다 (iPhone 3GS나더 새로운 애플의 소프트웨어에서 디코더가 유니티의 (FMOD) 디코더보다 더 우선적으로 사용됩니다).

Android!

< 모바일 플랫폼에서 압축된 오디오는 보다 적은 CPU 소모적 압축풀기를 위해서 MP3로 인코드 됩니다.

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