반사적 노멀 매핑 버텍스-릿 Reflective Normal mapped Vertex-lit

셰이더(shader)는 자동자, 금속 오브젝트 등과 같은 반사적인 표면을 시뮬레이트 할 것입니다. 여기에는 환경 큐브맵(Cubemap)이 필요한데, 여기서 정확하게 무엇을 반사할 것인지를 정의할 것입니다. 주 텍스처(main texture)의 알파 채널은 해당 오브젝트의 표면에서 반사의 강도를 정의합니다. 모든 씬(scene) 조명은 반사되는 것 위에 추가적으로 빛날 것 입니다.

셰이더(Shader)는 Vertex-Lit 이며, 이는 가장 간단한 셰이더 중 하나입니다. 이 위를 비치는 모든 조명은 한 번의 패스로 랜더링이 되고 버티스(vertices)에서만 계산이 되어 집니다.

이것이 vertex-lit 이기 때문에, 이것은 라이트 쿠키(light cookies)나 노멀 매핑(normal mapping) 혹은 그림자와 같은 픽셀 기반의 랜더링 효과는 표시하지 않습니다. 이 셰이더는 모델의 테셀레이션(tessellation)에 훨씬 더 민감합니다. 사용자가 이 셰이더를 사용하여 포인트 라이트를 큐브에 아주 가까이 두면, 그 라이트는 코너에서만 계산 될 것입니다. Pixel-lit 셰이더는 좋은 둥근 모양의 하이라이트를 테셀레이션(tessellation)에 관계없이 생성하는 데 매우 효과적입니다. 만일 사용자가 원하는 효과가 이것이라면, 대신 pixel-lit 셰이더나 오브젝트이 텔셀레이션 증가를 고려해야 할 것 입니다.

Special Properties

이 쉐이더는Reflective Normal mapped로의 좋은 대안입니다. 사용자가 픽셀 조명에 의해 영향을 받는 물체를 필요로 하지 않지만 normal map에 의해 영향받는 반사를 원하다면 이 쉐이더는 사용자에게 좋습니다. 이 쉐이더는 정점조명이어서Reflective Normal mapped보다 좀 더 빠르게 표현됩니다.

Performance

일반적으로 이 쉐이더는 그리기에 비용이 매우 많이 들지 않습니다. 자세한 정보를 위해서는 Shader Peformance page를 살펴보시기 바랍니다.

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