Transparent Cutout Bumped Diffuse
컷아웃 셰이더는 투명한 오브젝트를 표현하는 또 다른 방법입니다. 컷아웃과 일반 투명한셰이더 사이의 차이점은:
- 셰이더는 부분적으로 투명한 영역을 나타낼 수 없습니다. 모든 것은 완전 불투명 하거나 완전 투명한 것, 둘 중 하나가 될 것 입니다.
- 이 셰이더를 사용하는 오브젝트는 그림자를 던지고 받을 수 있습니다.
- 투명한 셰이더와 일반적으로 관련된 그래픽적 정렬문제는 이 셰이더를 사용할 경우 발생하지 않습니다.
이 셰이더는 투명한 부분을 결정하기 위해 Base 텍스처에 포함된 알파 채널을 사용합니다. 만일 그 알파가 투명한 부분과 불투명한 부분 사이에 혼합을 포함하고 있다면, 어느 부분을 보여줄지에 대한 컷오프 포인트를 수동으로 결정할 수 있습니다. 이 컷오프는 Alpha Cutoff 슬라이더를 조정하여 변경합니다.
- 출처: 유니티코리아위키 (CC BY-NC-SA 2.0)
Diffuse
셰이더(shader)처럼, 이것은 단순한(Lambertian) 조명 모델입니다. 표면 상의 조명은 그것과 조명 사이의 각도가 작아질수록 줄어듭니다. 조명은 각도에 따라 달라지고, 카메라가 움직이거나 주위를 회전해도 변경되지 않습니다.
Normal mapping
은 그 세부사항을 실제로 얻기 위해 다각형을 더 사용하기 보다는, 텍스처를 사용하여 작은 표면의 상세 정보을 시뮬레이션 합니다. 이는 오브젝트의 모양을 실제로 변경하지는 않지만, 이 효과를 얻기 위하여 Normal Map
이라 불리는 특별한 텍스처를 사용합니다. 이 노멀 맵(normal map)에서는, 각 픽셀의 색상 값은 표면 노멀의 각도를 나타냅니다. 기하구조(geometry)에서 가져온 것 대신 이것을 사용하여, 조명을 계산합니다. 노멀 맵은 오브젝트이 조명을 계산할 때 메쉬의 기하구조(mesh's geometry)보다 효과적으로 우선됩니다.
디퓨즈는 단순한 (Lambertian) 조명 모델을 계산합니다. 표면상의 조면은 그것과 조명 사이의 각도가 작아짐에 따라 감소하고, 카메라가 움직이거나 주위를 회전해도 변하지 않습니다.
- 출처: 유니티코리아위키 (CC BY-NC-SA 2.0)
Performance
일반적으로 이 쉐이더는 표현하기에 비용히 적게 듭니다. 더 자세한 정보를 위해서는 Shader Peformance page를 살펴보시기 바랍니다.
- 출처: 유니티코리아위키 (CC BY-NC-SA 2.0)