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Self-Illuminated Parallax Diffuse

이 쉐이더를 위한 하나의 고려 사항은 보통 맵의 알파 채널이 조명 맵과Parallax 깊이를 위한 높이를 위해 사용된다는 것입니다.

이 셰이더는 오브젝트의 밝고 어두운 부분을 정의할 수 있게 해 줍니다. 보조적인 텍스처(secondary texture)의 알파 채널은 조명에 위에 비치지 않아도 스스로 빛을 "분출"하는 오브젝트의 영역을 정의할 것 입니다. 그 알파 채널에는, 검은 색은 빛이 0이라는 것이고, 흰색은 오브젝트에 의해 완전한 빛이 분출되는 것입니다. 모든 씬(scene) 조명은 셰이더의 빛 위에 빛을 더할 것 입니다. 그러므로 사용자의 오브젝트가 스스로 빛을 발하지 않아도, 사용자 씬에 있는 조명에 의해 밝게 비춰질 것 입니다.

Parallax Normal mapped은 일반 Normal mapped과 같으나, "depth"에 있어 시뮬레이션이 우월합니다. Height Map을 통하여 추가적이 깊이 효과를 주고 있습니다. 높이 맵(Height Map)은 노멀 맵(Normal map)의 알파 채널이 포함되어 있습니다. 알파에서는, 검은색은 깊이 0이고 흰색은 전체 깊이를 말합니다. 이는 별돌/돌에서 그 들 사이의 갈라진 틈을 더 잘 표현하기 위해 자주 쓰입니다.

시차 매핑의 기술은 단순하지만, 아티팩트(artifacts)와 비정상적인 효과가 있을 수 있습니다. 특히, 높이 맵에는 아주 가파른 높이 변화은 피해야 합니다. Inspector 에서 Height 값을 조정하는 것은 오브젝트를 이상하고 비현실적인 방식으로 변형하게 할 수 있습니다. 이러한 이유로, 점차적은 높이 맵 변환 이행이나 Height 슬라이드를 얕은 끝 쪽으로 유지할 것을 권장합니다.

디퓨즈는 단순한 (Lambertian) 조명 모델을 계산합니다. 표면상의 조면은 그것과 조명 사이의 각도가 작아짐에 따라 감소하고, 카메라가 움직이거나 주위를 회전해도 변하지 않습니다.

Performance

일반적으로 이 쉐이더는 표현하기에 비용히 많이 드는 렌더링 사이드에 속합니다. 더 자세한 정보를 위해서는 Shader Peformance page를 살펴보시기 바랍니다.

연결문서

토론

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793 B unity/shader-selfillumparallaxdiffuse.txt · 마지막으로 수정됨 2018/02/22 11:34 (바깥 편집)