Self-Illuminated Parallax Diffuse
이 셰이더는 오브젝트의 밝고 어두운 부분을 정의할 수 있게 해 줍니다. 보조적인 텍스처(secondary texture)의 알파 채널은 조명에 위에 비치지 않아도 스스로 빛을 "분출"하는 오브젝트의 영역을 정의할 것 입니다. 그 알파 채널에는, 검은 색은 빛이 0이라는 것이고, 흰색은 오브젝트에 의해 완전한 빛이 분출되는 것입니다. 모든 씬(scene) 조명은 셰이더의 빛 위에 빛을 더할 것 입니다. 그러므로 사용자의 오브젝트가 스스로 빛을 발하지 않아도, 사용자 씬에 있는 조명에 의해 밝게 비춰질 것 입니다.
- 출처: 유니티코리아위키 (CC BY-NC-SA 2.0)
Parallax Normal mapped
은 일반 Normal mapped
과 같으나, "depth"에 있어 시뮬레이션이 우월합니다. Height Map
을 통하여 추가적이 깊이 효과를 주고 있습니다. 높이 맵(Height Map)은 노멀 맵(Normal map)의 알파 채널이 포함되어 있습니다. 알파에서는, 검은색은 깊이 0이고 흰색은 전체 깊이를 말합니다. 이는 별돌/돌에서 그 들 사이의 갈라진 틈을 더 잘 표현하기 위해 자주 쓰입니다.
시차 매핑의 기술은 단순하지만, 아티팩트(artifacts)와 비정상적인 효과가 있을 수 있습니다. 특히, 높이 맵에는 아주 가파른 높이 변화은 피해야 합니다. Inspector
에서 Height 값을 조정하는 것은 오브젝트를 이상하고 비현실적인 방식으로 변형하게 할 수 있습니다. 이러한 이유로, 점차적은 높이 맵 변환 이행이나 Height 슬라이드를 얕은 끝 쪽으로 유지할 것을 권장합니다.
- 출처: 유니티코리아위키 (CC BY-NC-SA 2.0)
디퓨즈는 단순한 (Lambertian) 조명 모델을 계산합니다. 표면상의 조면은 그것과 조명 사이의 각도가 작아짐에 따라 감소하고, 카메라가 움직이거나 주위를 회전해도 변하지 않습니다.
- 출처: 유니티코리아위키 (CC BY-NC-SA 2.0)
Performance
일반적으로 이 쉐이더는 표현하기에 비용히 많이 드는 렌더링 사이드에 속합니다. 더 자세한 정보를 위해서는 Shader Peformance page를 살펴보시기 바랍니다.
- 출처: 유니티코리아위키 (CC BY-NC-SA 2.0)