Trail Renderer
Properties
Materials | |
»>Size | 재료의 배열에서 요소들의 총 갯수. |
»>Element 0 | 트레일을 표현하기 위해 사용되는 재료 레퍼런스. 요소들의 총 갯수는Size속성에 의해 정해집니다. |
Time | 트레일의 길이, 초 단위로 표현. |
Start Width | 오브젝트의 위치에서 트레일의 너비. |
End Width | 끝에서 트레일의 너비. |
Colors | 트레일의 길이에 따라 사용하는 색의 배열. 사용자는 색과 함께 알파 투명도를 세팅할 수 있습니다. |
»>Color0 to Color4 | 트레일의 색, 마지막으로 초기화. |
Min Vertex Distance | 트레일의 앵커 포인트 사이의 최소 거리. |
AutoDestruct | 오브젝트가 Time 몇 초 동안 유휴상태가 될 때 파괴되는 오브젝트를 만듭니다. |
Details
트레일 렌더러는 발사물 뒤의 트레일 또는 비행기의 날개의 끝으로 부터의 비행운을 위해 좋습니다. 스피드의 느낌을 추가하려고 할 때 좋습니다.
트레일 렌더러를 사용할 때 GameObject
위에 다른 어떠한 렌더러도 사용되지 않습니다. 빈 GameObject를 생성하고 유일한 렌더러로서 트레일 렌더러를 첨부하는 것이 최상입니다. 사용자는 사용자가 그것이 따르기를 원하는 어떠한 오브젝트로 그 트레일 렌더러를 parent할 수 있습니다.
Materials
트레일 렌더러는 입자 Shader
를 가지는 재료를 사용해야만 합니다. 그 재료를 위해 사용되는 Texture
는 정사각형의 크기여야 합니다(예. 256x256 또는 512x512).
Trail Width
트레일의Start와 End Width를 세팅함으로서 Time속성과 함께 사용자는 그것이 보여지고 행동하는 방식을 정비할 수 있습니다. 예를 들어 사용자는 Start Width를 1로 그리고 End Width 를 2로 세팅함으로서 하나의 배 뒤에 배가 지나간 자리를 생성할 수 있습니다. 이러한 값들은 사용자의 게임을 위해서 재정비 될 필요가 있을 것입니다.
Trail Colors
사용자는 사용자의 트레일을 5가지의 색/불투명함의 조합을 통해서 되풀이 할 수 있습니다. 색을 사용하는 것은 밝은 녹색 플라즈마 트레일을 점점 무거운 회색으로 변하게 할 수 있거나 또는 무지개의 다른 색들을 통해서 되풀이할 수 있습니다. 사용자가 색을 바꾸기를 원하지 않는다면, 사용자의 트레일을 앞부분 또는 뒷부분을 희미해 지거나 뚜렷해지게 만들기 위해서 오직 불투명함만 바꾸는 것도 매우 효과적입니다
Min Vertex Distance
최소 꼭지점 거리값은 트레일을 포함하는 오브젝트가 트레일의 부분이 확정되기 전에 얼마나 돌아다녀야 하는지를 결정합니다. 0.1같은 낮은 값은 더 부드러운 트레일을 생성하면서 트레일 조각들을 더 자주 생성할 것입니다. 1.5같은 더 높은 값은 외모에서 더욱 울퉁불퉁한 조각들을 생성할 것입니다. 낮은 값/매끄러운 트레일을 사용할 때 약간의 성능적인 트레이드 오프가 있습니다. 그러므로 사용자가 생성하고 싶은 효과를 얻기 위해서 가장 큰 가능한 값을 사용하도록 하십시오.
Hints
- 트레일 렌더러를 가진 입자 재료를 사용합니다.
- 트레일 렌더러는 일련의 프레임을 따라서 놓여있어야만 합니다. 그들은 즉시 나타나지 않을 수 있습니다.
- 트레일 렌더러는 다른
Particle Systems
과 유사하게 카메라를 향한 표면을 표현하기 위해 회전합니다.
- 출처: 유니티코리아위키 (CC BY-NC-SA 2.0)