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Custom Lighting models in Surface Shaders

Surface Shaders를 쓸 때, 사용자는 표면(albedo color, normal, …)의 속성을 설명하고 있고 조명 상호 작용이 조명 모델(Lighting Model). 내장된 조명 모델이 Lambert (diffuse 조명)이고 BlinnPhong (반사적인 조명) 입니다.

때때로 사용자는 사용자 정의 조명 모델을 사용하기를 원할지도 모르고 표면 쉐이더에서 저것을 하는 것이 가능합니다. 조명 모델이 어떤 규칙을 매치하는Cg/HLSL 함수 두 개보다 더 많지 않습니다. 내장된 LambertBlinnPhong 모델은 Unity 안의 Lighting.cginc 파일에서 정의됩니다(Windows에서 {unity install path}/Data/CGIncludes/Lighting.cginc, Mac에서 /Applications/Unity/Unity.app/Contents/CGIncludes/Lighting.cginc).

Lighting Model declaration

조명 모델은 Lighting으로 시작하는 이름을 가지는 일반 함수 2개 입니다. 그들은 사용자의 쉐이더 파일 또는included 파일 중 하나에서 어디서나 선언될 수 있습니다. 함수는 이것과 같습니다:

  1. half4 Lighting_Name_ (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten);

이것은 뷰 디렉션에 의존하지 않는 포워드 렌더링 경로에서 사용됩니다 (예. diffuse).

  1. half4 Lighting_Name_ (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half3 viewDir, half atten);

이것은 뷰 디렉션에 의존하는 조명 모델을 위한 포워드 렌더링 경로에서 사용됩니다.

  1. half4 Lighting_NamePrePass (SurfaceOutput s, half4 light); 이것은 deferred 조명 경로에서 사용됩니다. 사용자가 모든 함수를 선언할 필요가 없다는 것을 참고하세요. 조명 모델은 뷰 디렉션을 사용하거나 또는 하지 않는다는 것입니다. 유사하게 조명 모델이 deferred 조명에서 작동하지 않는다면 사용자는 _PrePass 함수를 선언하지 않고 그것을 사용하는 모든 쉐이더가 포워드 렌더링만으로 컴파일할 것입니다. 디렉셔널 라이트맵 디코딩은 어떤 상황들에서는 조명이 포워드와 지연 조명에서처럼 비슷한 방식으로 사용자화(customizing) 될 필요가 있습니다. 당신의 라이트 모델이 보는 방향에 의존적인지 아닌지에 따라 아래의 함수 중 하나를 사용하세요. 두개의 함수 다 포워드라이팅과 지연라이팅 렌더링 경로를 자동으로 처리합니다. - half4 Lighting_NameDirLightmap (SurfaceOutput s, fixed4 color, fixed4 scale, bool surfFuncWritesNormal);

이것은 보는 방향 의존적이지 않은 라이트 모델들에 사용됩니다 (e.g. diffuse). This is used for light models that are not view direction dependent (e.g. diffuse).

  1. half4 Lighting_Name__DirLightmap (SurfaceOutput s, fixed4 color, fixed4 scale, half3 viewDir, bool surfFuncWritesNormal, out half3 specColor);

이것은 보는 방향 의존적인 라이트 모델들에 사용됩니다.

예제 Examples

연결문서

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3.3 KB unity/sl-surfaceshaderlighting.txt · 마지막으로 수정됨 2018/02/22 11:34 (바깥 편집)

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