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오클루젼 구역(Occlusion Area) (Pro 전용)

오클루젼 컬링(occlusion culling)을 움직이는 오브젝트에 적용하려면, 사용자는 오클루젼 영역 (Occlusion Area)을 만들고 그 크기를 움직이는 오브젝트가 위치할 곳에 있는 공간에 맞추어 변경하여야 합니다 (물론 움직이는 오브젝트는 static 로 마크 될 수 없습니다). 사용자는 Occlusion Area 컴포넌트를 빈 게임 오브젝트에 추가함으로써 오클루젼 영역(Occlusion Areas)을 생성할 수 있습니다 (메뉴 상의 Component→Rendering→Occlusion Area).

오클루젼 영역(Occlusion Area)을 생성한 후, 움직이는 오브젝트를 가리려면(occlude) Is Target Volume 체크 상자를 체크합니다.


Occlusion Area properties for moving objects.

Size 오클루젼 영역(Occlusion Area)의 크기를 정의합니다.
Center 오클루젼 영역(Occlusion Area)의 중앙을 설정한다. 기본값으로 이는 0,0,0 이고 박스의 중앙에 위치하고 있습니다.
Is View Volume 카메라가 있는 위치를 정합니다. 이 오클루젼 영역(Occlusion Area)의 내부에 있는 static 오브젝트를 가리려면 이것을 체크합니다.
Is Target Volume _움직이는 오브젝트를 가리고 싶다면 이것을 체크합니다._
Target Resolution 이 영역 내에서 오클루젼 컬링이 얼마나 정확할지 결정합니다. 이은 오클루젼 영역(Occlusion Area)의 셀 크기에 영향을 미칩니다. _NOTE: 이것은 목표영역Target Areas에만 영향을 미칩니다._
»>Low 연산에는 시간이 덜 소요되지만, 정확도는 떨어집니다
»>Medium 오클루젼 컬링 데이터를 처리하는 데 걸리는 시간과 정확도 사이에 균형을 맞춥니다.
»>High 연산에 시간은 더 소요되나 정확도는 향상됩니다.
»>Very High 높은 해상도(high resolutions) 보다 정확도를 더 향상시키고 싶을 경우 이 값을 사용하나, 더 많은 시간이 소요됨을 유념하시기 바랍니다.
»>Extremely High 사용자의 움직이는 오브젝트에 대하여 거의 정확한 오클루젼 컬링을 원할 경우 이 값을 사용합니다. 주의: 이는 연산에 많은 시간을 소요합니다.

사용자가 오클루젼 영역(Occlusion Area)을 추가한 후, 이것이 박스를 셀로 어떻게 나누는지를 보아야 합니다. 오클루젼 영역을 어떻게 계산하는 지 보려면, Occlusion Culling Preview Panel 내에서 Edit 버튼을 선택하고 View 버튼을 toggle(토글) 합니다.


생성된 오크루젼(occlusion)의 시험

사용자의 오클루젼이 설정되면, Occlusion Culling 을 활성화하고(Visualize 모드에서 Occlusion Culling Preview Panel 내) 씬 뷰(scene view)내에서 Main Camera 을 주위로 움직여 이를 검사할 수 있습니다.


씬 뷰(Scene View)의 오클루젼 뷰(Occlusion View) 모드

사용자가 주 카메라(Main Camera)를 주위로 움직이면(Play 모드에 있건 그렇지 않건), 다양한 오브젝트가 스스로를 비활성화 하는 것을 볼 수 있을 것 입니다. 여기에서 오클루젼 데이터에 에러가 없는지를 확인하여야 합니다. 만일 사용자가 카메라를 움직일 때 오브젝트가 갑자기 뷰(view) 안으로 튀어 들어오면 에러가 발생한 것 입니다. 이런 상황이 생기면, 에러를 고치기 위해 사용자는 해상도를 변경하거나(사용자가 목표 볼룸 target volume으로 재생하고 있다면) 혹은 에러를 덮기 위하여 오브젝트를 주변으로 옮길 수 있습니다. 오클루젼에서 발생한 문제를 디버그 하려면, 지점 체크 spot-checking을 위해 문제의 위치로 주 카메라를 움직일 수 있습니다.

이 처리가 끝나면, 사용자는 뷰 영역(View Area)에 몇 개의 색상 큐브를 볼 수 있어야 합니다. 파란 큐브는 Target Volumes에 대한 셀 분리(division)을 나타냅니다. 하얀 큐브는 View Volumes에 대한 셀 분리(division)을 나타냅니다. 만일 매개변수(parameter)가 올바로 설정되었다면, 사용자는 일부 오브젝트가 랜더링 되지 않는 것을 볼 수 있을 것 입니다. 그것은 그것들이 카메라의 뷰 프러스텀(view frutum)의 바깥영역이기 때문이거나 아니면 다른 오브젝트에 의해 뷰에서 가려졌기 때문입니다.

오클루젼이 완료된 후에도 사용자의 씬(scene)에서 아무것도 가려지지 않았다면, 사용자의 오브젝트를 더 작은 조각으로 부수어서 셀에 완전히 포함될 수 있도록 해 봅니다.

연결문서

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5 KB unity/class-occlusionarea.txt · 마지막으로 수정됨 2018/02/22 03:04 (바깥 편집)