파티클 시스템 모듈(Particle System Modules) (Shuriken)

이 페이지는 개별 모듈과 그 속성에 대한 것 입니다. 모듈에 대한 소개 정보를 보려면, 이 페이지를 참조합니다.

초기 모듈(Initial Module )

이 모듈은 항상 나타나며, 삭제하거나 비활성화 할 수 없습니다.

Duration 파티클 시스템이 파티클을 방사하는 기간.
Looping 시스템 시스템이 반복하는지의 여부
Prewarm 반복 시스템(looping system) 만이 Prewarm 될 수 있으며, 이는 파티클 시스템이 마치 파티클을 한 회 동안 이미 방사한 것처럼 파티클을 초기에 방사할 것이라는 것을 의미합니다.
Start Delay 파티클을 방사하기 전에 파티클 시스템이 기다리는 시간을 초 단위로 나타냅니다. 주의할 점은 prewarme 반복 시스템은 이 Start Delay을 사용할 수 없습니다.
Start Lifetime 파티클의 수명을 초 단위로 표시( MinMaxCurve 참조)
Start Speed 방사될 때 파티클의 속도.( MinMaxCurve 참조)
Start Size 방사될 때 파티클의 크기( MinMaxCurve 참조)
Start Rotation 방사될 때 파티클의 회전( MinMaxCurve 참조)
Start Color 방사될 때 파티클의 색상( MinMaxGradient 참조)
Gravity Modifier 파티클의 수명 기간동안 영향을 줄 중력의 크기
Inherit Velocity (움직이는) 파티클 시스템의 트랜스폼에 대해 물려받는 파티클의 속도의 양을 제어하기 위한 인자
Simulation Space 파티클 시스템을 로컬 공간이나 월드 공간에서 시뮬레이트 합니다.
Play On Awake 이 속성이 켜지면, 파티클 시스템은 생성되면 자동으로 시작됩니다.
Max Particles 파티클 시스템이 방사할 최대 파티클의 개수

방사 모듈(Emission Module)

방사되는 파티클의 속도를 제어하고 특정 시점에 대형 그룹의 파티클을 퍼트릴 수 있게 해 줍니다 (Particle System 기간 동안).

Rate 시간의 경과(초 단위)에 따라 방사되는 파티클의 양이나 거리(미터 당). ( MinMaxCurve 참조)
Bursts (Time option only)
»>Time and Number of Particles 특정 양의 파티클이 방사되어야 하는 시간(기간 내 초 단위)을 명시합니다. 용출(burst)의 횟수를 조정하려면 +와 –을 사용합니다.

Shape Module

방사기의 모양을 정의: 구, 반구, 원뿔, 박스와 메쉬. 표면을 따라 초기의 힘을 노멀이나 임의 방향으로 적용할 수 있습니다.

Sphere
»>Radius 구의 반경 (Scene View의 핸들(handles)에 의해서도 조종할 수 있음)
»>Emit from Shell 구의 외피에서 방사. 만일 이 속성을 끄면, 파티클이 구의 볼륨에서 방사될 것 입니다.
»>Random Direction파티클의 방사가 무작위 방향인지 아니면 구의 표면 노멀(normal)을 따르는 방향인지 여부
Hemisphere
»>Radius 반 구의 반경(씬 뷰(Scene View) 내 핸들에 의해 역시 조종 가능함)
»>Emit from Shell 반구의 외피에서 방사. 만일 이 속성이 꺼지면, 파티클은 반구의 볼륨에서 방사됩니다.
»>Random Direction파티클의 방사가 무작위 방향인지 아니면 반구의 표면 노멀(normal)을 따르는 방향인지 여부
Cone
»>Angle 원뿔의 각도. 만일 각도가 0이면, 파티클은 한 방향으로만 방사됩니다. (씬 뷰(Scene View) 내 핸들에 의해 역시 조종 가능함)
»>Radius 캡을 쓴 원뿔(capped cone)일 경우 이 값이 0보다 크며, 이것을 사용하면 방사가 한 점에서 디스크 모양으로 됩니다. (씬 뷰(Scene View) 내 핸들에 의해 역시 조종 가능함)
Box
»>Box X X 축에서의 박스 크기 (씬 뷰(Scene View) 내 핸들에 의해 역시 조종 가능함 can also be manipulated by handles in the Scene View)
»>Box Y Y 축에서의 박스 크기 (씬 뷰(Scene View) 내 핸들에 의해 역시 조종 가능함 can also be manipulated by handles in the Scene View)
»>Box Z Z 축에서의 박스 크기 (씬 뷰(Scene View) 내 핸들에 의해 역시 조종 가능함 can also be manipulated by handles in the Scene View)
»>Random Direction파티클의 방사가 무작위 방향인지 아니면 박스의 Z축을 따르는 방향인지 여부
Mesh
»>Type 파티클은 꼭지점, 가장자리 혹은 삼각형 중 하나에서 방출됩니다.
»>Mesh 방사 형태로 사용해야 할 메쉬를 선택합니다.
»>Random Direction파티클의 방사가 무작위 방향인지 아니면 메쉬의 표면을 따르는 방향인지 여부

수명기간 동안 속도 모듈(Velocity Over Lifetime Module)

복잡한 물리가 있는 파티클에는 유용하지만, 단순한 시각적 동작(난류와 온도 손실을 동반한 연기)는 물리 월드와 상호작용이 거의 없습니다.

XYZ 움직임을 제어하는 데 곡선에 대한 상수값이나 곡선 사이의 무작위 값을 사용합니다. MinMaxCurve을 참조.
Space 로컬/ 월드: 로컬 공간 혹은 월드 공간에서 속도값 임

수명기간 동안 속도 모듈의 제한(Limit Velocity Over Lifetime Module)

드래그를 시뮬레이트 하기 위해 기본적으로 사용할 수 있습니다. 이것이 일정 임계점을 넘어가면 속도를 약화시키거나 고정시킵니다. 축이나 벡터 길이 당 설정할 수 있습니다.

Separate Axis 축 제어 당 설정을 위해 사용.
»>Speed 크기를 모든 속도의 축을 제한하는 상수나 곡선으로 나타냅니다.
»>XYZ 각 축을 별도록 제어합니다. MinMaxCurve 참조.
Dampen (0-1) 50% 초과 속도가 얼마나 약화되어야 하는지를 제어하는 값으로 (0-1). 예를 들어, 0.5 값은 초과 속도를 50% 약화시킵니다.

수명기간 동안 힘 모듈(Force Over Lifetime Module)

XYZ 파티클에 적용되는 힘을 제어하기 위하여 곡선에 대한 상수갑시아 곡선 사이의 무작위 값을 사용합니다. MinMaxCurve 참조.
Randomize 파티클에 적용되는 힘을 모든 프레임에서 무작위화 합니다.

수명기간 동안 색상 모듈(Color Over Lifetime Module)

Color 수명기간 동안 각 파티클의 색상을 제어합니다. 만일 어떤 파티클이 다른 것보다 수명이 짧다면 더 빨리 움직일 것 입니다. 일정 색상, 두 색상 사이의 무작위 색상을 사용하거나, 변화도(gradient)을 사용하여 움직이거나 두 개의 변화도를 사용하여 무작위 색상을 명시합니다. Gradient 참조.
Color Scale 색상이나 변화도의 모든 조정에 대한 색상 스케일을 사용합니다.

속도에 의한 색상 모듈(Color By Speed Module)

속도에 기반하여 파티클 색상을 애니메이트 합니다. 정의된 범위 내에서 속도를 색상으로 재 매핑 합니다.

Color 속도의 재 매핑을 위해 사용되는 색상.변화하는 색상에는 변화도를 사용함. MinMaxGradient 참조.
Color Scale 색상이나 변화도의 모든 조정에 대한 색상 스케일을 사용합니다.
Speed Range 속도의 범위를 정의하기 위한 최소 및 최대값으로 속도를 색상으로 재 매핑하는 데 사용됩니다.

수명기간 동안 크기 모듈(Size Over Lifetime Module)

Size 수명기간 동안 각 파티클의 크기를 제어. 상수를 사용하여 하나의 곡선을 사용하여 애니메이트를 하거나 두 개의 곡선을 사용하여 무작위 크기를 명시합니다. MinMaxCurve 참조.

속도에 의한 크기 모듈(Size By Speed Module)

Size 속도의 재 매핑을 위해 사용되는크기. 변화하는 크기에는 곡선을 사용합니다. MinMaxCurve 참조.
Speed Range 속도 범위를 정의하기 위한 최소 및 최대 값으로 속도를 크기로 재 매핑하는 데 사용됩니다.

수명기간 동안의 회전 모듈(Rotation Over Lifetime Module)

값은 각도로 명시함.

Rotational Speed 수명기간 동안 각 파티클의 회전 속도를 제어합니다. 상수인 회전 속도를 사용하여 한 곡선을 사용하여 애니메이트 하거나 두 개의 곡선을 사용하여 무작위 회전 속도를 명시합니다. MinMaxCurve 참조.

속도에 의한 회전 모듈(Rotation By Speed Module)

Rotational Speed 파티클의 속도를 재 매핑 하기 위해 사용되는 회전 속도. 변화하는 회전 속도에 대해서는 곡선을 사용합니다.MinMaxCurve 참조.
Speed Range 속도 범위를 정의하기 위한 최소 및 최대 값으로 속도를 회전 속도로 재 매핑 하는데 사용됩니다.

충돌 모듈(Collision Module)

이 파티클 시스템의 파티클에 대한 충돌을 설정합니다. 현재는 평면 충돌만 지원하는 이는 간단한 총돌의 감지에는 매우 유용합니다. 평면은 씬(scene) 내 기존의 트랜스폼(transform)을 참조하거나 이 목적을 위해 새로운 빈 게임오브젝트(GameObject)를 생성하여 설정 합니다.

Planes 평면(Planes)은 트랜트폼에 대한 참조를 할당하여 정의합니다. 이 트랜스폼은 씬(scene) 내 모든 트랜스폼이 가능하며 애니메이트 될 수 있습니다. 여러 평면도 사용가능 합니다. 주의: Y 축은 평면의 노멀로 사용됩니다.
Dampen (0-1) 파티클이 충돌할 때, 그 속도의 이 속성만큼의 비율을 유지하게 됩니다. 이것이 1.0으로 설정되지 않은 한, 해당 파티클은 충돌 후 느려질 것 입니다.
Bounce (0-1)파티클이 충돌할 때, 이 속도의 컴포넌트의 이 속성만큼의 비율을 유지하게 되며, 이는 충돌의 면에 대해 노멀값입니다.
Lifetime Loss (0-1) 각 충돌에서 Start Lifetime 손실의 비율. 수명이 0이 되면, 파티클이 죽습니다. 예를 들면, 파티클이 첫 충돌에서 죽으면, 이 속성을 1.0으로 설정합니다.
Visualization 오직 해당 평면의 시각화를 위해서만 사용됩니다: 그리드 혹은 견고한 고체(Solid)
»>Grid 기즈모(gizmo)로써 랜더링 되고 월드에서 위치와 방향을 신속하게 나타내는 데 유용합니다.
»>Solid 씬에서 평면을 랜더링하고 이는 평면에서 정확한 위치를 찾는 데 유용합니다.
Scale Plane 시각화 평면의 크기를 변경합니다.

하위 이미터 모듈(Sub Emitter Module)

이것은 다음과 같은 파티클 이벤트에서 다른 Particle Systems의 방사를 활성화하는 강력한 모듈입니다: 탄생, 죽은 혹은 파티클의 충돌

Birth 파티클 시스템에서 각 파티클의 탄생 시 또 다른 파티클 시스템을 생겨나게 입니다.
Death 파티클 시스템에서 각 파티클의 죽음 시 또 다른 파티클 시스템을 생겨나게 입니다.
Collision 파티클 시스템에서 각 파티클의 충돌 시 또 다른 파티클 시스템을 생겨나게 입니다. 중요사항: 충돌은 Collision Module 을 사용하여 설정하여야 합니다. Collision Module 참조

텍스처 시트 애니메이션 모듈(Texture Sheet Animation Module )

파티클의 수명기간 동안 UV 좌표를 움직입니다. 애니매이션 프레임은 그리드의 형태로 표시하거나 혹은 시트 내의 모든 열(row)이 별도의 애니매이션이 될 수 있습니다. 그 프레임은 곡선에 따라 움직이거나 두 곡선 사이의 무작위 프레임이 될 수 있습니다. 애니메이션의 속도는 "Cycles"에 의해 정의됩니다. 중요사항: 애니매이션에 사용된 텍스처는 Renderer 모듈에서 발견한 재질(material)에 의해 사용된 것 입니다.

Tiles 텍스처의 기울기를 정의합니다.
Animation 애니메이션 타입을 정의: Whole Sheet 혹은Single Row
»>Whole Sheet

그 수명기간 동안 각 파티클의 UV 애니메이션 프레임을 전체 시트에 대해 제어합니다. 상수를 사용하여 그것을 한 곡선에 대해 애니메이트 하거나 혹은 두 곡선 사이의 무작위 프레임을 명시합니다. MinMaxCurve 참조|

»>Single Row UV 애니메이션을 위해 텍스처 시트 한 열(row)을 사용합니다.
»>- Random Row 이 옵션이 체크되면, 첫 열(row)은 무작위가 되고, 체크되지 않으면 열의 인덱스를 명시합니다 (첫 열은 0).
»>- Frame over Time 각 파티클의 UV 애니메이션 프레임을 명시한 열로 수명기간 동안 제어합니다. 상수를 사용하여 하나의 곡선으로 애니메이트 하거나 혹은 두 개의 곡선을 사용하여 무작위 프레임을 명시합니다. MinMaxCurve 참조.
»>- Cycles 애니메이션의 속도를 명시합니다.

RendererModule

Renderer Module

랜더러(renderer) 모듈은 ParticleSystemRenderer 컴포넌트의 속성을 나타냅니다. 주의할 것은, 비록 게임오브젝트가 ParticleSystemRenderer 컴포넌트를 가지고 있더라도, 그 속성은 여기, 이 모듈이 추가/삭제 시에만 나타납니다. 이것은 실제로 추가되거나 삭제되는 ParticleSystemRenderer 컴포넌트 입니다.

Render Mode 다음 중 한 파티클 랜더 모듈을 선택
»>Billboard 파티클이 항상 카메라를 향하게 합니다.
»>Stretched Billboard 파티클은 다음 매개변수를 사용하여 스트레치 됩니다.
»>- Camera Scale 파티클의 스트레칭을 결정할 때 카메라의 속도도 고려됩니다.
»>- Speed Scale 속도에 비교하여 파티클의 길이를 설정
»>- Length Scale 넓이에 비교하여 파티클의 길이를 설정
»>Horizontal Billboard 파티클이 Y 축에 맞게 정렬하게 합니다
»>Vertical Billboard 파티클이 카메라를 마주면서 XZ 면에 맞게 정렬하게 합니다.
»>Mesh 파티클이 quad 대신에 매쉬를 사용하여 랜더링 합니다.
»>- Mesh 파티클을 랜더링 사용되는 매수의 참조
Material 빌보드나 메쉬 파티클에 의해 사용되는 재질(material)
Sort Mode 파티클의그리는 순서는 거리, 가장 최연소 우선, 최장연 우선으로 정렬될 수 있습니다.
Sorting Fudge 그리기 순서에 영향을 주기 위해 사용. 더 낮은 분류 퍼지 번호를 가진 파티클 시스템이 가장 마지막에 그려질 수 있으므로, 다른 파티클을 포함하여 다른 투명 오브젝트의 앞에 나타납니다.
Cast Shadows 파티클이 그림자를 던질까요? 재질에 따라 가능 또는 불가능 합니다.
Receive Shadows 파티클이 그림자를 받을까요? 재질에 따라 가능 또는 불가능 합니다.
Max Particle Size 0-1 최대 상대적 관점(viewpoint)의 크기를 설정합니다. 유효한 값은: 0-1

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