파티클 시스템 모듈(Particle System Modules) (Shuriken)
이 페이지는 개별 모듈과 그 속성에 대한 것 입니다. 모듈에 대한 소개 정보를 보려면, 이 페이지를 참조합니다.
초기 모듈(Initial Module )
이 모듈은 항상 나타나며, 삭제하거나 비활성화 할 수 없습니다.
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Duration | 파티클 시스템이 파티클을 방사하는 기간. |
Looping | 시스템 시스템이 반복하는지의 여부 |
Prewarm | 반복 시스템(looping system) 만이 Prewarm 될 수 있으며, 이는 파티클 시스템이 마치 파티클을 한 회 동안 이미 방사한 것처럼 파티클을 초기에 방사할 것이라는 것을 의미합니다. |
Start Delay | 파티클을 방사하기 전에 파티클 시스템이 기다리는 시간을 초 단위로 나타냅니다. 주의할 점은 prewarme 반복 시스템은 이 Start Delay을 사용할 수 없습니다. |
Start Lifetime | 파티클의 수명을 초 단위로 표시( MinMaxCurve 참조) |
Start Speed | 방사될 때 파티클의 속도.( MinMaxCurve 참조) |
Start Size | 방사될 때 파티클의 크기( MinMaxCurve 참조) |
Start Rotation | 방사될 때 파티클의 회전( MinMaxCurve 참조) |
Start Color | 방사될 때 파티클의 색상( MinMaxGradient 참조) |
Gravity Modifier | 파티클의 수명 기간동안 영향을 줄 중력의 크기 |
Inherit Velocity | (움직이는) 파티클 시스템의 트랜스폼에 대해 물려받는 파티클의 속도의 양을 제어하기 위한 인자 |
Simulation Space | 파티클 시스템을 로컬 공간이나 월드 공간에서 시뮬레이트 합니다. |
Play On Awake | 이 속성이 켜지면, 파티클 시스템은 생성되면 자동으로 시작됩니다. |
Max Particles | 파티클 시스템이 방사할 최대 파티클의 개수 |
방사 모듈(Emission Module)
방사되는 파티클의 속도를 제어하고 특정 시점에 대형 그룹의 파티클을 퍼트릴 수 있게 해 줍니다 (Particle System 기간 동안).
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Rate | 시간의 경과(초 단위)에 따라 방사되는 파티클의 양이나 거리(미터 당). ( MinMaxCurve 참조) |
Bursts (Time option only) | |
»>Time and Number of Particles | 특정 양의 파티클이 방사되어야 하는 시간(기간 내 초 단위)을 명시합니다. 용출(burst)의 횟수를 조정하려면 +와 –을 사용합니다. |
Shape Module
방사기의 모양을 정의: 구, 반구, 원뿔, 박스와 메쉬. 표면을 따라 초기의 힘을 노멀이나 임의 방향으로 적용할 수 있습니다.
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Sphere |
»>Radius | 구의 반경 (Scene View의 핸들(handles)에 의해서도 조종할 수 있음) |
»>Emit from Shell | 구의 외피에서 방사. 만일 이 속성을 끄면, 파티클이 구의 볼륨에서 방사될 것 입니다. |
»>Random Direction | 파티클의 방사가 무작위 방향인지 아니면 구의 표면 노멀(normal)을 따르는 방향인지 여부 |
Hemisphere |
»>Radius | 반 구의 반경(씬 뷰(Scene View) 내 핸들에 의해 역시 조종 가능함) |
»>Emit from Shell | 반구의 외피에서 방사. 만일 이 속성이 꺼지면, 파티클은 반구의 볼륨에서 방사됩니다. |
»>Random Direction | 파티클의 방사가 무작위 방향인지 아니면 반구의 표면 노멀(normal)을 따르는 방향인지 여부 |
Cone |
»>Angle | 원뿔의 각도. 만일 각도가 0이면, 파티클은 한 방향으로만 방사됩니다. (씬 뷰(Scene View) 내 핸들에 의해 역시 조종 가능함) |
»>Radius | 캡을 쓴 원뿔(capped cone)일 경우 이 값이 0보다 크며, 이것을 사용하면 방사가 한 점에서 디스크 모양으로 됩니다. (씬 뷰(Scene View) 내 핸들에 의해 역시 조종 가능함) |
Box |
»>Box X | X 축에서의 박스 크기 (씬 뷰(Scene View) 내 핸들에 의해 역시 조종 가능함 can also be manipulated by handles in the Scene View) |
»>Box Y | Y 축에서의 박스 크기 (씬 뷰(Scene View) 내 핸들에 의해 역시 조종 가능함 can also be manipulated by handles in the Scene View) |
»>Box Z | Z 축에서의 박스 크기 (씬 뷰(Scene View) 내 핸들에 의해 역시 조종 가능함 can also be manipulated by handles in the Scene View) |
»>Random Direction | 파티클의 방사가 무작위 방향인지 아니면 박스의 Z축을 따르는 방향인지 여부 |
Mesh |
»>Type | 파티클은 꼭지점, 가장자리 혹은 삼각형 중 하나에서 방출됩니다. |
»>Mesh | 방사 형태로 사용해야 할 메쉬를 선택합니다. |
»>Random Direction | 파티클의 방사가 무작위 방향인지 아니면 메쉬의 표면을 따르는 방향인지 여부 |
수명기간 동안 속도 모듈(Velocity Over Lifetime Module)
복잡한 물리가 있는 파티클에는 유용하지만, 단순한 시각적 동작(난류와 온도 손실을 동반한 연기)는 물리 월드와 상호작용이 거의 없습니다.
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XYZ | 움직임을 제어하는 데 곡선에 대한 상수값이나 곡선 사이의 무작위 값을 사용합니다. MinMaxCurve을 참조. |
Space | 로컬/ 월드: 로컬 공간 혹은 월드 공간에서 속도값 임 |
수명기간 동안 속도 모듈의 제한(Limit Velocity Over Lifetime Module)
드래그를 시뮬레이트 하기 위해 기본적으로 사용할 수 있습니다. 이것이 일정 임계점을 넘어가면 속도를 약화시키거나 고정시킵니다. 축이나 벡터 길이 당 설정할 수 있습니다.
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Separate Axis | 축 제어 당 설정을 위해 사용. |
»>Speed | 크기를 모든 속도의 축을 제한하는 상수나 곡선으로 나타냅니다. |
»>XYZ | 각 축을 별도록 제어합니다. MinMaxCurve 참조. |
Dampen | (0-1) 50% 초과 속도가 얼마나 약화되어야 하는지를 제어하는 값으로 (0-1). 예를 들어, 0.5 값은 초과 속도를 50% 약화시킵니다. |
수명기간 동안 힘 모듈(Force Over Lifetime Module)
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XYZ | 파티클에 적용되는 힘을 제어하기 위하여 곡선에 대한 상수갑시아 곡선 사이의 무작위 값을 사용합니다. MinMaxCurve 참조. |
Randomize | 파티클에 적용되는 힘을 모든 프레임에서 무작위화 합니다. |
수명기간 동안 색상 모듈(Color Over Lifetime Module)
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Color | 수명기간 동안 각 파티클의 색상을 제어합니다. 만일 어떤 파티클이 다른 것보다 수명이 짧다면 더 빨리 움직일 것 입니다. 일정 색상, 두 색상 사이의 무작위 색상을 사용하거나, 변화도(gradient)을 사용하여 움직이거나 두 개의 변화도를 사용하여 무작위 색상을 명시합니다. Gradient 참조. |
Color Scale | 색상이나 변화도의 모든 조정에 대한 색상 스케일을 사용합니다. |
속도에 의한 색상 모듈(Color By Speed Module)
속도에 기반하여 파티클 색상을 애니메이트 합니다. 정의된 범위 내에서 속도를 색상으로 재 매핑 합니다.
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Color | 속도의 재 매핑을 위해 사용되는 색상.변화하는 색상에는 변화도를 사용함. MinMaxGradient 참조. |
Color Scale | 색상이나 변화도의 모든 조정에 대한 색상 스케일을 사용합니다. |
Speed Range | 속도의 범위를 정의하기 위한 최소 및 최대값으로 속도를 색상으로 재 매핑하는 데 사용됩니다. |
수명기간 동안 크기 모듈(Size Over Lifetime Module)
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Size | 수명기간 동안 각 파티클의 크기를 제어. 상수를 사용하여 하나의 곡선을 사용하여 애니메이트를 하거나 두 개의 곡선을 사용하여 무작위 크기를 명시합니다. MinMaxCurve 참조. |
속도에 의한 크기 모듈(Size By Speed Module)
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Size | 속도의 재 매핑을 위해 사용되는크기. 변화하는 크기에는 곡선을 사용합니다. MinMaxCurve 참조. |
Speed Range | 속도 범위를 정의하기 위한 최소 및 최대 값으로 속도를 크기로 재 매핑하는 데 사용됩니다. |
수명기간 동안의 회전 모듈(Rotation Over Lifetime Module)
값은 각도로 명시함.
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Rotational Speed | 수명기간 동안 각 파티클의 회전 속도를 제어합니다. 상수인 회전 속도를 사용하여 한 곡선을 사용하여 애니메이트 하거나 두 개의 곡선을 사용하여 무작위 회전 속도를 명시합니다. MinMaxCurve 참조. |
속도에 의한 회전 모듈(Rotation By Speed Module)
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Rotational Speed | 파티클의 속도를 재 매핑 하기 위해 사용되는 회전 속도. 변화하는 회전 속도에 대해서는 곡선을 사용합니다.MinMaxCurve 참조. |
Speed Range | 속도 범위를 정의하기 위한 최소 및 최대 값으로 속도를 회전 속도로 재 매핑 하는데 사용됩니다. |
충돌 모듈(Collision Module)
이 파티클 시스템의 파티클에 대한 충돌을 설정합니다. 현재는 평면 충돌만 지원하는 이는 간단한 총돌의 감지에는 매우 유용합니다. 평면은 씬(scene) 내 기존의 트랜스폼(transform)을 참조하거나 이 목적을 위해 새로운 빈 게임오브젝트(GameObject)를 생성하여 설정 합니다.
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Planes | 평면(Planes)은 트랜트폼에 대한 참조를 할당하여 정의합니다. 이 트랜스폼은 씬(scene) 내 모든 트랜스폼이 가능하며 애니메이트 될 수 있습니다. 여러 평면도 사용가능 합니다. 주의: Y 축은 평면의 노멀로 사용됩니다. |
Dampen | (0-1) 파티클이 충돌할 때, 그 속도의 이 속성만큼의 비율을 유지하게 됩니다. 이것이 1.0으로 설정되지 않은 한, 해당 파티클은 충돌 후 느려질 것 입니다. |
Bounce | (0-1)파티클이 충돌할 때, 이 속도의 컴포넌트의 이 속성만큼의 비율을 유지하게 되며, 이는 충돌의 면에 대해 노멀값입니다. |
Lifetime Loss | (0-1) 각 충돌에서 Start Lifetime 손실의 비율. 수명이 0이 되면, 파티클이 죽습니다. 예를 들면, 파티클이 첫 충돌에서 죽으면, 이 속성을 1.0으로 설정합니다. |
Visualization | 오직 해당 평면의 시각화를 위해서만 사용됩니다: 그리드 혹은 견고한 고체(Solid) |
»>Grid | 기즈모(gizmo)로써 랜더링 되고 월드에서 위치와 방향을 신속하게 나타내는 데 유용합니다. |
»>Solid | 씬에서 평면을 랜더링하고 이는 평면에서 정확한 위치를 찾는 데 유용합니다. |
Scale Plane | 시각화 평면의 크기를 변경합니다. |
하위 이미터 모듈(Sub Emitter Module)
이것은 다음과 같은 파티클 이벤트에서 다른 Particle Systems의 방사를 활성화하는 강력한 모듈입니다: 탄생, 죽은 혹은 파티클의 충돌
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Birth | 파티클 시스템에서 각 파티클의 탄생 시 또 다른 파티클 시스템을 생겨나게 입니다. |
Death | 파티클 시스템에서 각 파티클의 죽음 시 또 다른 파티클 시스템을 생겨나게 입니다. |
Collision | 파티클 시스템에서 각 파티클의 충돌 시 또 다른 파티클 시스템을 생겨나게 입니다. 중요사항: 충돌은 Collision Module 을 사용하여 설정하여야 합니다. Collision Module 참조 |
텍스처 시트 애니메이션 모듈(Texture Sheet Animation Module )
파티클의 수명기간 동안 UV 좌표를 움직입니다. 애니매이션 프레임은 그리드의 형태로 표시하거나 혹은 시트 내의 모든 열(row)이 별도의 애니매이션이 될 수 있습니다. 그 프레임은 곡선에 따라 움직이거나 두 곡선 사이의 무작위 프레임이 될 수 있습니다. 애니메이션의 속도는 "Cycles"에 의해 정의됩니다.
중요사항: 애니매이션에 사용된 텍스처는 Renderer 모듈에서 발견한 재질(material)에 의해 사용된 것 입니다.
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Tiles | 텍스처의 기울기를 정의합니다. |
Animation | 애니메이션 타입을 정의: Whole Sheet 혹은Single Row |
»>Whole Sheet | |
그 수명기간 동안 각 파티클의 UV 애니메이션 프레임을 전체 시트에 대해 제어합니다. 상수를 사용하여 그것을 한 곡선에 대해 애니메이트 하거나 혹은 두 곡선 사이의 무작위 프레임을 명시합니다. MinMaxCurve 참조|
»>Single Row | UV 애니메이션을 위해 텍스처 시트 한 열(row)을 사용합니다. |
»>- Random Row | 이 옵션이 체크되면, 첫 열(row)은 무작위가 되고, 체크되지 않으면 열의 인덱스를 명시합니다 (첫 열은 0). |
»>- Frame over Time | 각 파티클의 UV 애니메이션 프레임을 명시한 열로 수명기간 동안 제어합니다. 상수를 사용하여 하나의 곡선으로 애니메이트 하거나 혹은 두 개의 곡선을 사용하여 무작위 프레임을 명시합니다. MinMaxCurve 참조. |
»>- Cycles | 애니메이션의 속도를 명시합니다. |
RendererModule
Renderer Module
랜더러(renderer) 모듈은 ParticleSystemRenderer 컴포넌트의 속성을 나타냅니다. 주의할 것은, 비록 게임오브젝트가 ParticleSystemRenderer 컴포넌트를 가지고 있더라도, 그 속성은 여기, 이 모듈이 추가/삭제 시에만 나타납니다. 이것은 실제로 추가되거나 삭제되는 ParticleSystemRenderer 컴포넌트 입니다.
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Render Mode | 다음 중 한 파티클 랜더 모듈을 선택 |
»>Billboard | 파티클이 항상 카메라를 향하게 합니다. |
»>Stretched Billboard | 파티클은 다음 매개변수를 사용하여 스트레치 됩니다. |
»>- Camera Scale | 파티클의 스트레칭을 결정할 때 카메라의 속도도 고려됩니다. |
»>- Speed Scale | 속도에 비교하여 파티클의 길이를 설정 |
»>- Length Scale | 넓이에 비교하여 파티클의 길이를 설정 |
»>Horizontal Billboard | 파티클이 Y 축에 맞게 정렬하게 합니다 |
»>Vertical Billboard | 파티클이 카메라를 마주면서 XZ 면에 맞게 정렬하게 합니다. |
»>Mesh | 파티클이 quad 대신에 매쉬를 사용하여 랜더링 합니다. |
»>- Mesh | 파티클을 랜더링 사용되는 매수의 참조 |
Material | 빌보드나 메쉬 파티클에 의해 사용되는 재질(material) |
Sort Mode | 파티클의그리는 순서는 거리, 가장 최연소 우선, 최장연 우선으로 정렬될 수 있습니다. |
Sorting Fudge | 그리기 순서에 영향을 주기 위해 사용. 더 낮은 분류 퍼지 번호를 가진 파티클 시스템이 가장 마지막에 그려질 수 있으므로, 다른 파티클을 포함하여 다른 투명 오브젝트의 앞에 나타납니다. |
Cast Shadows | 파티클이 그림자를 던질까요? 재질에 따라 가능 또는 불가능 합니다. |
Receive Shadows | 파티클이 그림자를 받을까요? 재질에 따라 가능 또는 불가능 합니다. |
Max Particle Size | 0-1 최대 상대적 관점(viewpoint)의 크기를 설정합니다. 유효한 값은: 0-1 |