GUI Style
GUI Styles
은 UnityGUI
과 함께 사용을 위한 사용자 정의 속성의 컬렉션 입니다. 하나의 GUI 스타일은 하나의UnityGUI Control
의 외관을 정의합니다.
사용자가 하나보다 많은 하나의 컨트롤에 스타일을 추가하기를 원한다면 GUI 스타일 대신에 하나의 GUI Skin을 사용합니다. UnityGUI에 대한 더 많은 정보를 위해서 GUI Scripting Guide을 읽어주시기 바랍니다.
Properties
Name | 이런 특정 스타일을 리퍼하기 위해 사용될 수 있는 텍스트 스트링 |
Normal | 기본적인 상태에서 컨트롤의 배경 이미지와 텍스트 색상 |
Hover | 마우스가 컨트롤에 위에 위치될 때 배경 이미지와 텍스트 색상 |
Active | 마우스가 활동적으로 컨트롤을 클릭하고 있을 때 배경 이미지와 텍스트 색상 |
Focused | 컨트롤이 키보드 포커스를 가질 때 배경 이미지와 텍스트 색상 |
On Normal | 활성화된 상태에서 컨트롤의 배경 이미지와 텍스트 색상 |
On Hover | 마우스가 활성화된 컨트롤 위에 위치될 때 배경 이미지와 텍스트 색상 |
On Active | 마우스가 활동적으로 활성화된 컨트롤을 클릭하고 있을 때 속성 |
On Focused | 활성화된 컨트롤이 키보드 포커스를 가질 때 배경 이미지와 텍스트 색상 |
Border | 컨트롤의 모양의 스케일에 의해 영향을 받지 않는 Background 이미지의 각 사이드 위의 픽셀의 숫자 |
Padding | 컨트롤의 각 모서리로 부터 그것의 컨텐츠의 시작까지 픽셀로 공간을 둡니다. |
Margin | 이 스타일에서 표현되는 요소들과 다른 GUI 컨트롤 사이의 여백. |
Overflow | 배경 이미지에 추가되는 여분의 공간. |
Font | 이 스타일로 모든 텍스트를 위해 사용되는 폰트 |
Image Position | 배경 이미지와 텍스트가 결합되는 방법. |
Alignment | 기본적인 텍스트 정렬 선택사항. |
Word Wrap | 활성화되면 컨트롤의 가장자리에 다다르는 텍스트가 다음의 라인 주위에서 감쌀 것입니다 |
Text Clipping | Word Wrap이 활성화되면 컨트롤의 가장자리를 넘는 텍스트를 처리하는 방법을 선택합니다 |
»>Overflow | 컨트롤의 가장자리를 넘어가는 어떠한 텍스트라도 가장자리 넘어로 계속될 것입니다 |
»>Clip | 컨트롤의 가장자리를 넘어가는 어떠한 텍스트라도 숨겨질 것입니다 |
Content Offset | 모든 다른 속성들 외에도 컨텐츠가 보여질 X와 Y 축을 따라 있는 픽셀의 숫자 |
»>X | 왼쪽/오른쪽 오프셋 |
»>Y | 위쪽/아래쪽 오프셋 |
Fixed Width | 컨트롤의 너비를 위한 픽셀의 숫자, 그것은 어떠한 제공되는 Rect()값이라도 덮어쓸 것입니다 |
Fixed Height | 컨트롤의 높이를 위한 픽셀의 숫자, 그것은 어떠한 제공되는 Rect()값이라도 덮어쓸 것입니다 |
Stretch Width | 활성화되면 이 스타일을 사용하는 컨트롤은 더 나은 레이아웃을 위해서 수평적으로 늘여질 수 있습니다. |
Stretch Height | 활성화되면 이 스타일을 사용하는 컨트롤은 더 나은 레이아웃을 위해서 수직적으로 늘여질 수 있습니다. |
Details
GUIStyles은 스크립트로 부터 선언되고 객체 당 기반으로 변경됩니다. 사용자가 하나의 또는 몇 개의 사용자 정의와 함께 있는 컨트롤을 사용하고 싶다면 사용자는 스크립트에서 이 사용자 정의 스타일을 선언할 수 있고 컨트롤 함수의 아규먼트로서 스타일을 제공할 수 있습니다. 이것은 이러한 컨트롤이 사용자가 정의하는 스타일과 함께 나타나도록 만들 것입니다.
첫째, 사용자는 스크립트 안으로 부터 GUI 스타일을 선언해야만 합니다.
/* Declare a GUI Style */ var customGuiStyle : GUIStyle; ...
사용자가 이 스크립트를 하나의GameObject에 부착한다면 사용자는 Inspector
에서 변경하기 가능한 사용자 정의 스타일을 볼 것입니다.
스크립트에서 선언된 하나의 스타일은 스크립트의 각 객체에서 변경될 수 있습니다
사용자가 이 스타일을 사용하기 위해 특정한 컨트롤을 말하고 싶을 때 사용자는 컨트롤 함수에서 마지막 아규먼트로서 스타일의 이름을 제공합니다.
... function OnGUI () { // Provide the name of the Style as the final argument to use it GUILayout.Button ("I am a custom-styled Button", customGuiStyle); // If you do not want to apply the Style, do not provide the name GUILayout.Button ("I am a normal UnityGUI Button without custom style"); }
두 개의 버튼, 코드 예제에 의해 생성되는 것으로서 스타일과 함께 있는 한 개
UnityGUI 사용하는 것에 대한 더 많은 정보를 위해서 GUI Scripting Guide을 읽어보시기 바랍니다.
- 출처: 유니티코리아위키 (CC BY-NC-SA 2.0)