네트워크 멀티플레이어 Networked Multiplayer

실시간 네트워킹은 복잡한 영역이지만 유니티에서는 이것을 엄청나게 쉽게 달성할 수 있게 만들었습니다. 하지만 여전히 여러 다양한 종류의 네트워크 게임 생성과 관련된 범위와 깊이를 이해하는 것이 가장 좋습니다. 이 섹션은 기본 네트워크 개념의 기본과 사용자가 사용할 수 있게 이 컨셉들의 유니티 만의 특정 실행방법들을 설명할 것입니다. 만약 사용자가 네트워크 게임을 만든 경험이 없다면 그러한 게임을 만들기 전에 이 가이드를 자세히 읽기를 적극적으로 추천합니다.

상급 레벨의 개요 High Level Overview

상급 레벨의 개요 High Level Overview 이 섹션은 네트워킹에 관련된 모든 개념의 아웃라인을 다룹니다. 이것은 더 깊은 주제로 이끄는 소개가 될 것입니다.

유니티의 네트워킹 요소들 Networking Elements in Unity

유니티의 네트워킹 요소들 Networking Elements in Unity 이 섹션에서는 위에서 다룬 내용들에 대한 유니티의 실행에 대한 설명을 할 것입니다.

RPC 세부사항 RPC Details

RPC 세부사항 RPC Details RPC는 원격 절차 호출 Remote Procedure Call 을 의미합니다. 이것은 원격 컴퓨터에서 함수를 호출하는 방법입니다. 이것은 클라이언트가 서버에 있는 함수를 부르는 것일 수도 있고 혹은 서버가 모든 혹은 특정 클라이언트들의 함수를 호출하는 것일 수도 있습니다. 이 페이지에서는 RPC 개념을 자세히 다룹니다.

상태 동기화 State Synchronization

상태 동기화 State Synchronization 상태 동기화 State Synchronization 는 네트워크상에서 실행 중인 두개 혹은 그 이상의 게임 인스턴스들의 특정 데이터 세트를 정기적으로 업데이트 하는 방법입니다.

대역폭 최소화 Minimizing Bandwidth

대역폭 최소화 Minimizing Bandwidth 어디에서 어떻게 데이터를 공유할지에 관해 사용자가 정하는 모든 결정은 사용자의 게임이 사용하는 대역폭에 영향을 줄 것입니다. 이 페이지는 대역폭 사용에 대한 상세내용과 어떻게 그것을 최소화로 유지하는지에 대한 자세한 내용을 다룰 것입니다.

네트워크 뷰 Network View

네트워크 뷰 Network View 네트워크 뷰는 네트워크 상에서 데이터를 공유할 때 쓰이는 컴포넌트입니다. 이것을 이해하는 것은 굉장히 중요합니다. 이 페이지는 그것에 대한 자세한 내용을 다룹니다.

네트워크 인스턴스화 Network Instantiate

네트워크 인스턴스화 Network Instantiate 네트위크에서 어려운 주제 중 하나가 바로 객체의 소유권 ownership 에 관한 것입니다. 누가 무엇을 제어하는가? 네트워크 인스턴스화 instantiation 는 사용자를 위해 이 로직을 결정해 줄 것입니다. 이 페이지는 이것을 어떻게 할지 설명할 것입니다. 이 페이지는 또한 사용자가 더 많은 제어를 필요로 할때를 위한 복잡한 대안도 설명할 것입니다.

마스터 서버 Master Server

마스터 서버 Master Server 마스터 서버는 서버가 자신의 존재를 클라이어트에게 광고할 수 있는 게임 로비와 같은 것입니다. 이것은 또한 방화벽이나 홈네트워크 뒤로부터 통신 communication 을 가능하게 하기 위한 해결 방법이기도 합니다. 필요하다면 이것은 사용자의 플레이어들이 서로 항상 연결되 있게 하기 위해서 (촉진제 facilitator 의 도움으로) Nat punchthrough 라 불리는 테크닉을 사용 가능하게 합니다. 이 페이지는 마스터 서버를 어떻게 사용할 수 있는지에 대해 설명할 것입니다.

역링크