Graphics Emulation

유니티 에디터로 작업할 때 낮은 성능의 그래픽 하드웨어를 에뮬레이션 할 수 있습니다. 사용자 쉐이더(shader)와 렌더링(rendering) 효과들을 작성할 때 매우 유용합니다. 이는 누군가가 가지고 있을지 모르는 8년 된 그래픽카드에 게임이 어떤 식으로 보일지 빠르게 테스트 할 수 있습니다.

그래픽 에뮬레이션을 가능하게 하려고 하면 Edit→Graphics Emulation로 가서, 에뮬레이션 레벨을 선택합니다.

_주의:_ 현재의 타켓 플랫폼에 따라 사용 가능한 에뮬레이션 옵션들은 변합니다. Publishing builds page에서 더 많은 관련 정보를 찾을 수 있습니다.

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그래픽 에뮬레이션 가능하게 하기

기술적 세부사항

그래픽 에뮬레이션은 지원하는 그래픽의 capabilities을 제한 합니다. 하지만, 그래픽 하드웨어의 performance은 에뮬레이션 하지 않습니다. 에디터 안의 게임은 그래픽 카드에서의 표현(render)을 따릅니다. 에뮬레이션의 질을 줄임에 따라 더 많은 기능이 불가능하게 됩니다.

에뮬레이션은 그래픽의 기능들을 점검 할 수 있는 빠른 방법이지만, 게임은 실제적인 하드웨어에서 테스트 해야 합니다. 이는 실질적인 성능, 특정 그래픽 카드와 운영체계, 또는 드라이버의 버전을 드러내게 됩니다.

에뮬레이션 레벨들(Emulation Levels)

그래픽 에뮬레이션 레벨들은 다음과 같습니다:

Desktop!

No Emulation 에뮬레이션이 수행되지 않습니다.
SM3.0 그래픽카드를 쉐이더 모델(Shader Model) 3.0 레벨의 기능으로 에뮬레이션 합니다. 긴 정점 & 조각 쉐이더 프로그램들(Long vertex & fragment shader programs) 과 내부 탑재된 그림자들을 지원합니다.
SM2.0 (Radeon 9500) 쉐이더 모델 2.0 기능들, “ATI Radeon” 스타일. 정점과 조각 프로그램들(Vertex & fragment programs), 내부 탑재 그림자들, ATI 텍스트 조각 쉐이더 확장(ATI text fragment shader extension), 8 질감 단위(8 texture units).
SM2.0 (GeForce FX) 쉐이더 모델 2.0 기능들, NVIDIA GeForce 스타일. 정점 & 조각 프로그램들(Vertex & fragment programs), 내부 탑재된 그림자들, 4 질감 단위(4 texture units).
SM1.4 (Radeon 8500) 쉐이더 모델 1.4 기능들. 정점 프로그램들(Vertex programs), ATI 텍스트 조각 쉐이더 확장(ATI text fragment shader extension), 6 질감 단위(6 texture units). _지원되지 않는 것들_:조각 프로그램들(fragment programs), 내부 탑재 그림자들.
SM1.1 (GeForce 3) 쉐이더 모델 1.1 기능들. 정점 프로그램들, 4 질감 단위(4 texture units). _지원되지 않는 것들_:조각 프로그램들(fragment programs), 내부 탑재 그림자들.
DX7 (Radeon 7500) DirectX 7 레벨 기능들. 정점 프로그램들(일반적으로 소프트웨어 모드에서의), 3 질감 단위. _지원되지 않는 것들_: 조각 프로그램들(fragment programs), 내부 탑재 그림자들.
DX7 (GeForce 2) DirectX 7 레벨 기능들. 정점 프로그램들(일반적으로 소프트웨어 모드에서의), 2 질감 단위, 질감의 사이즈는 2048로 제한, cubemap 의 사이즈는 512로 제한. _지원되지 않는 것들_: 조각 프로그램들, 내부탑재 그림자들, 볼륨 질감들, 몇몇 복잡한 질감 혼합 모드들.
DX6 DirectX 6 레벨 기능들. 2 질감 단위(2 texture units), 질감의 사이즈는 1024로 제한. _지원되지 않는 것들_: 정점과 조각 프로그램들(vertex & fragment programs), 내부 탑재 그림자들, 큐브맵들(cubemaps), 볼륨 질감들(rectangle textures), 세 개의 보강된 질감 혼합 모드들, DOT3 질감 혼합 모드들(DOT3 texture combine modes), 프로젝트 된 질감들.
Dinosaur 모든 사람들이 잊어버린 (오래된) 그래픽 카드를 에뮬레이션 합니다. 하나의 질감 단위, 질감의 사이즈는 512로 제한하며, 정점 빛(vertex light)의 개수는 4로 제한합니다. _지원되지 않는 것들_: 정점과 조각 프로그램들(vertex & fragment programs), 내부 탑재 그림자들, 큐브맵들(cubemaps), 표현질감들(RenderTextures), 볼륨 질감들(volume textures), 직사각형 질감들, 세 개의 보강된 질감 혼합 모드들, DOT3 질감 혼합 모드들(DOT3 texture combine modes), 프로젝트 된 질감들.

iOS!

No Emulation 에뮬레이션이 수행되지 않습니다.
iPhone 4, 3GS, iPad OpenGL ES2.0 iPhone 3GS를 에뮬레이션 하거나OpenGL ES 2.0가 구동되는 더 신형인iOS 하드웨어를 에뮬레이션 합니다.
iPhone 4, 3GS, iPad OpenGL ES1.1 iPhone 3GS를 에뮬레이션 하거나OpenGL ES 1.1이 구동되는 더 신형인 iOS 하드웨어를 에뮬레이션 합니다.
Generic OpenGLES1.1 (4 texture stages) OpenGL ES 1.1이 구동되는 iOS hardware 를 부분 에뮬레이션 합니다. 유니티 에디터를 구동하거나 4개의 질감 합성 기 (texture combiner)를 지원하는 구형의 카드와 드라이버를 연동할 때 유용합니다.
iPhone (MBXlite) iPhone 3GS 보다 오래된 iPhone/iPod 터치 하드웨어를 에뮬레이션 합니다. 2개의 질감 합성 기를 지원합니다.

Android!

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No Emulation 에뮬레이션이 수행되지 않습니다.
Generic OpenGL ES2.0 OpenGL ES 2.0를 연동하는 하드웨어를 에뮬레이션 합니다.
Generic OpenGLES1.1 (4 texture stages) Partially emulates Android hardware running OpenGL ES 1.1를 연동하는 Android 하드웨어를 부분적으로 에뮬레이션 합니다. 유니티 에디터를 연동하거나 오직 4개의 질감 합성 기를 지원하는 오래된 카드나 드라이버를 연동하는데 유용합니다.

그래픽 카드가 특정 에뮬레이션 레벨을 지원하지 않는 경우, 그 레벨은 불가능(disable)하게 됩니다. 예를 들어, Intel GMA950 (Intel 915/945/3000) 카드는 쉐이더 모델 3.0 (Shader Model 3.0)을 지원하지 않으므로, 해당 레벨의 에뮬레이션을 하는 방법이 존재하지 않습니다.

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