iOS Hardware Guide

Hardware models

다음의 테이블은 다양한 제너레이션의 디바이스에서 가능한iOS 하드웨어를 요약합니다:

모든 iOS 디바이스에 공통적인 것

  • Screen: 320x480 pixels, LCD at 163ppi (unless stated otherwise)
  • Built-in accelerometer
  • Wi-Fi

본래의 iPhone

  • ARM11, 412 Mhz CPU
  • PowerVR MBX Lite 3D graphics processor
  • 128MB 메모리
  • 2 megapixel camera
  • Speaker와 microphone
  • Vibration 지원
  • Silent switch

iPhone 3G

  • ARM11, 412 Mhz CPU
  • PowerVR MBX Lite 3D graphics processor
  • 128MB 메모리
  • 2 megapixel camera
  • Speaker와 microphone
  • Vibration 지원
  • Silent switch
  • GPS 지원

iPhone 3GS

  • ARM Cortex A8, 600 MHz CPU
  • PowerVR SGX graphics processor
  • 256MB 메모리
  • 3 megapixel camera with video capture capability
  • Speaker와 microphone
  • Vibration 지원
  • Silent switch
  • GPS 지원
  • Compass 지원

iPhone 4

  • ARM Cortex-A8 Apple A4 CPU
  • ARM Cortex-A8 Apple A4 graphics processor
  • 512MB 메모리
  • Cameras
    • 30 fps 에서 720p HD video와 LED flash 를 가지는 Rear 5.0 MP backside illuminated CMOS image sensor
    • Front 0.3 MP (VGA) with geotagging, tap to focus와 480p SD video at 30 fps
  • Screen: 960x640 pixels, LCD at 326 ppi, 800:1 contrast ratio.
  • Speaker와 microphone
  • Vibration 지원
  • Silent switch
  • GPS 지원
  • Compass 지원

iPod Touch 1st generation

  • ARM11, 412 Mhz CPU
  • PowerVR MBX Lite 3D graphics processor
  • 128MB 메모리

iPod Touch 2nd generation

  • ARM11, 533 Mhz CPU
  • PowerVR MBX Lite 3D graphics processor
  • 128MB 메모리
  • Speaker와 microphone

iPad

  • 1 GHz Apple A4 CPU
  • Wifi + Blueooth + (3G Cellular HSDPA, 2G cellular EDGE on the 3G version)
  • Accelerometer, ambient light sensor, magnetometer (for digital compass)
  • Mechanical keys: Home, sleep, screen rotation lock, volume.
  • Screen: 1024x768 pixels, LCD at 132 ppi, LED-backlit.

Graphics Processing Unit와 Hidden Surface Removal

iPhone/iPad 그래픽스 프로세싱 유닛 (GPU)는 타일에 기반을 둔 지연 렌더러 입니다. 데스크탑 컴퓨터의 대부분의 GPUs와 반대로iPhone/iPad GPU는 실제로 보여질 픽셀들만이 프로세싱 리소스를 소비하기 위해서 씬을 프로세스하는 초기에 이미지를 렌더하기 위해 필요되는 프로세싱을 최소화하는 것에 초점을 맞춥니다.

GPU의 프레임 버퍼는 타일들로 나뉘어지고 렌더링은 타일에 따라 일어납니다. 첫째로 전체 프레임을 위한 삼각형은 모아지고 타일에 정렬됩니다. 다음으로 각 삼각형의 보여지는 부분은 선택됩니다. 마지막으로 선택된 삼각형 조각은 rasterizer로 전달됩니다 (카메라로부터 막아지는 삼각형 조각들은 이 단계에서 거절됩니다).

다시 말해서iPhone/iPad GPU는 감소된 비용으로 Hidden Surface Removal 오퍼레이션을 구현합니다. 그러한 설계는 더 적은 메모리 대역폭을 소비하게 하고 더 적은 파워 소비를 가지고 텍스쳐 캐쉬를 더 잘 사용하게 합니다. 타일에 기반을 둔 지연 렌더링은 디바이스가 과장을 낮게 유지하기에 효과적인 실제rasterization 전에 막아진 조각들을 거절하도록 허용합니다.

더 많은 정보를 위해서 다음을 살펴보세요:

SGX series

iPhone 3GS와 더욱 새로운 디바이스로부터 시작하는 것은GPUs의 SGX 시리즈와 함께 갖춰져 있습니다. SGX 시리즈 특성은 OpenGL ES2.0을 위해서 렌더링 API, 꼭지점 그리고 픽셀 쉐이더를 지원합니다. 고정된 함수 파이프라인은 그러한GPUs위에서 지원되지 않습니다. 대신 그것은 즉석에서 유사한 기능을 가지는 꼭지점 그리고 픽셀 쉐이더를 생성하는 것에 의해 필적되어 집니다.

SGX는 멀티 샘플 앤티 앨리어싱을 완전히 지원합니다.

MBX series

iPhone, iPhone 3G, iPod Touch 1st그리고 2nd Generation과 같은 더 오래된 디바이스는GPUs의MBX 시리즈와 함께 갖춰집니다. MBX 시리즈는 오직 OpenGL ES1.1 고정된 함수Transform&Lighting 파이프라인 그리고 프래그먼트당 2개의 텍스쳐만을 지원합니다.

Texture Compression

iOS에 의해 지원되는 유일한 텍스쳐 압축 포맷은 PVRTC입니다. PVRTC는 RGB과RGBA (색상 정보 + 알파 채널) 텍스쳐 포맷을 위한 지원을 제공하고 4 또는 2 비트로 하나의 픽셀을 압축할 수 있습니다.

PVRTC 포맷은 메모리 대역폭 (어떤 데이터가 메모리로부터 읽어질 수 있는 속도, 보통 모바일 디바이스에서 매우 제한적인)의 소비를 줄이고 메모리 청사진을 저장하기 위해 필수적입니다.

Vertex Processing Unit

iPhone/iPad는 꼭지점 프로세싱을 위한 책임이 있는 전용 장치를 가집니다. 그것은rasterization과 함께 병렬적으로 계산을 실행합니다. 더 좋은 병렬체계를 얻기 위해iPhone/iPad는rasterizer 앞에서 하나의 프레임에서 꼭지점을 프로세스 합니다.

Unified Memory Architecture

iPhone/iPad 위에서 CPU와GPU 둘 다 같은 메모리를 공유합니다. 이점은 사용자의 텍스쳐를 위해서 비디오 메모리를 다 써버리는 것에 대해 걱정할 필요가 없다는 것입니다 (물론 사용자가 메인 메모리를 다 쓰지 않는다면). 단점은 사용자가 게임 플레이와 그래픽스를 위해서 같은 메모리 대역폭을 공유한다는 것입니다. 사용자가 그래픽스에 사용하는 메모리 대역폭이 많을 수록 사용자는 게임 플레이와 물리를 위해서 더 적은 것을 가질 것입니다.

Multimedia CoProcessing Unit

iPhone/iPad 주요 CPU는 VFP 또는 NEON 구조를 지원하는 강력한SIMD (Single Instruction, Multiple Data) coprocessor와 함께 갖춰집니다. Unity iOS 런타임은 스킨 메쉬 변환, geometry batching, 오디오 프로세싱 그리고 다른 집중 계산 오퍼레이션들을 계산하는 것과 같이 다수의 태스크를 위해서 이러한 유닛들을 이용합니다.

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