어떻게 물(Water)를 이용하나요?

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유니티는 Standard Assets and Pro Standard Assets packages 안에 몇가지 물 prefabs(필요한 쉐이더, 스크립트, 아트 에셋을 포함)를 포함합니다. 유니티 프로는 실시간 반사와 굴절을 포함하는 반면 유니티는 기본 물을 포함하고 두 경우 모두 일광 과 야간 물로 따로 제공됩니다.

반사되고 있는 일광 물(유니티 프로)

반사/굴절 되고 있는 일광 물(유니티 프로)

물 설정

대부분의 경우 기존의 Prefab중 하나를 씬에 위치시기면 됩니다(Standard Assets installed이 설치되었나 확인하세요):

  • 유니티는 Standard Assets→WaterDaylight Simple WaterNighttime Simple Water를 가지고 있습니다.
  • 유니티 프로는 Pro Standard Assets→Water(그러나 Standard Assets→Water에서 몇가지 에셋을 필요로 합니다)에 Daylight WaterNighttime Water를 가지고 있습니다. Inspector에서 물 모드(Simple, Reflective, Refractive)를 선택할 수 있습니다.

Prefab은 물을 위해 타원 모양의 메쉬를 사용합니다. 다른 메쉬를 사용하고 싶다면 가장 쉬운 방법은 물 객체의 메쉬 필터에서 그것을 바꾸면 됩니다:

물 처음부터 생성하기 (고급)

유니티는 간단한 물은 평면같은 메쉬에 스크립트를 첨가하는 것과 물 쉐이더를 사용하는 것을 필요로 합니다:

  1. 물을 위한 메쉬를 가집니다. 이것은 수평으로 평평한 메쉬여야 합니다. UV좌표는 필요하지 않습니다. 물 GameObject는 Inspector에서 설정할 수 있는 물 레이어를 사용하여야 합니다.
  2. WaterSimple스크립트(Standard Assets/Water/Sources에 있는)를 객체에 첨부합니다.
  3. 재료의 FX/Water (simple) 쉐이더를 사용하거나 제공된 물 재료 (Daylight Simple Water 또는 Nighttime Simple Water)에 변화를 줍니다.

유니티 프로의 반사/굴절 물은 처음부터 생성하려면 비슷한 절차가 필요합니다:

  1. 물을 위한 메쉬를 가집니다. 이것은 수평으로 평평한 메쉬여야 합니다. UV좌표는 필요하지 않습니다. 물 GameObject는 Inspector에서 설정할 수 있는 물 레이어를 사용하여야 합니다.
  2. Water 스크립트(Pro Standard Assets/Water/Sources에 있는)를 객체에 첨부합니다.
    • Inspector에서 물 렌더링 모드를 설정할 수 있음: Simple, Reflective or Refractive.
  3. 재료의 FX/Water 쉐이더를 사용하거나 제공된 물 재료(Daylight Water 또는 Nighttime Water)에 변화를 줍니다.

물 재료의 속성

이 속성들은 반사/굴절 물 쉐이더에서 사용됩니다. 대부분은 간단한 물 쉐이더에서도 사용됩니다.

Wave scale 보통 맵에서의 파도 크기. 작은 값일 수록 큰 물 파도를 말함.
Reflection/refraction distort 파도 보통 맵에의한 반사/굴절의 분산 정도.
Refraction color 반사에 의한 추가 색상.
Environment reflection/refraction 실시간 반사와 굴절을 위한 텍스쳐 렌더.
Normalmap 파도의 모양을 정의합니다. 마지막 파도는 각자 다른 방향, 크기, 속도로 넘어가는 두 보통 맵을 합쳐 생성됩니다. 두번제 보통 맵은 처음 것의 반만한 크기입니다.
Wave speed 첫번째 보통 맵과(첫번째 두번째 숫자) 두번째 보통 맵(세번째 네번째 숫자)의 넘어가는 속도.
Fresnel Fresnel 영향을 제어하는 알파 채널의 텍스쳐 – 보는 각도에 따른 반사/굴절의 보여지는 정도.

나머지 속성들은 반사와 굴절 쉐이더 자체에서는 사용되지 않지만 사용자 비디오 카드가 지원하지 않아 간단한 쉐이더로 돌아가야 할 수도 있으므로 모든 속성은 설정되어야 합니다:

Reflective color/cube and fresnel 보는 각도에 따른 물 색(RGB)과 Fresnel영향(A)을 정하는 텍스쳐 .
Horizon color 지평선의 물 색상(간단한 물 쉐이더에서만 쓰임)
Fallback texture 어떤 더 나은 쉐이더가 실행될 수 없을 때 정말 오래된 비디오카드에서 물을 나타내기 위해 쓰이는 텍스쳐.

하드웨어 지원

  • 반사 + 굴곡 물은 pixel shader 2.0지원이 되는 그래픽 카드(GeForce FX 이상, Radeon 9500 이상, Intel 9xx)와 작동합니다. 더 오래된 카드에서는 반사 물이 사용됩니다.
  • 반사 물은 pixel shader 1.4 지원이 되는 그래픽 카드(GeForce FX 이상, Radeon 8500 이상, Intel 9xx)와 작동합니다. 더 오래된 카드에서는 간단한 물이 사용됩니다.
  • 간단한 물은 하드웨어의 성능에따라 다양한 단계의 디테일을 보여주면서 거의 모든 곳에서 작동합니다.

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