Rendering Statistics Window

Game View는 오른쪽 상단에 Stats 버튼이 있다. 이 버튼이 눌리면 화면 위로보이는 창에 실시간 렌터링 통계자료가 보인다. 이것은 사용자 게임을 최적화하는데 매우 유용하다. 그 통계는 빌드 목적에 따라 매우 다양할 것이다.


렌더링 통계 윈도우

통계 윈도우는 다음의 정보를 포함한다:

Time per frame and FPS 게임의 하나의 프레임(FPS)을 처리하고 렌더링하는데 걸리는 시간. 이것은 프레임을 업데이트하고 게임뷰를 렌더링하는 시간만을 포함한다. 에디터에서 씬뷰, 인스펙터 그리고 다른 에디터에서만 처리하는 것들에 대한 시간은 포함되지 않는다.
Draw Calls 총 몇개의 객체가 그려졌는가. 이것은 여러번 그려진 객체들도 합쳐진다. 예를들어 픽셀빛에 영향을 받는 어떤 객체는 여러번의 드로 콜(Draw call)을 추가할 것이다.
Batched (Draw Calls) 같이 배치된 그림 콜의 개수. 배치란 여러 객체의 렌더링을 하나의 드로 콜로 만들어 CPU사용을 줄이는 것을 말한다. 좋은 배치를 위해서는 가능한 많은 객체어서 재료들을 공유해야 한다.
Tris and Verts 삼각형와 꼭지점의 개수. 이것은 사양이 optimizing for low-end hardware 때 가장 중요한 것이다.
Used Textures 프레임을 그리는데 사용된 텍스쳐의 수와 메모리 크기.
Render Textures 생성된 Render Textures의 수와 메모리 크기. 또한 이 프레임에서 몇 번이나 액티브한 렌더 텍스쳐가 바뀌었는지도 포함한다.
Screen 화면의 크기, 앤티 앨리어싱 단계, 차지한 메모리.
VRAM usage 대략의 현 비디오 메모리(VRAM) 사용량. 또한 사용자 그래픽 카드가 가지는 메모리 크기도 보여준다.
VBO total 그래픽 카드에 로드된 유니크한 메쉬(vertex buffers)의 개수. 각각의 모델은 새로운 VBO를 만들것이다. 어떤 경우에는 크기가 바뀐 객체가 추가로 VBO를 만들기도 한다. 정적 배치의 경우 여러개의 객체가 하나의 VBO를 공유하기도 한다.
Visible Skinned Meshes 렌더된 스킨이 있는 메쉬의 개수.
Animations 플레이 되고 있는 애니메이션의 개수.

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