Rendering Statistics Window
Game View는 오른쪽 상단에 Stats 버튼이 있다. 이 버튼이 눌리면 화면 위로보이는 창에 실시간 렌터링 통계자료가 보인다. 이것은 사용자 게임을 최적화하는데 매우 유용하다. 그 통계는 빌드 목적에 따라 매우 다양할 것이다.
통계 윈도우는 다음의 정보를 포함한다:
Time per frame and FPS | 게임의 하나의 프레임(FPS)을 처리하고 렌더링하는데 걸리는 시간. 이것은 프레임을 업데이트하고 게임뷰를 렌더링하는 시간만을 포함한다. 에디터에서 씬뷰, 인스펙터 그리고 다른 에디터에서만 처리하는 것들에 대한 시간은 포함되지 않는다. |
Draw Calls | 총 몇개의 객체가 그려졌는가. 이것은 여러번 그려진 객체들도 합쳐진다. 예를들어 픽셀빛에 영향을 받는 어떤 객체는 여러번의 드로 콜(Draw call)을 추가할 것이다. |
Batched (Draw Calls) | 같이 배치된 그림 콜의 개수. 배치란 여러 객체의 렌더링을 하나의 드로 콜로 만들어 CPU사용을 줄이는 것을 말한다. 좋은 배치를 위해서는 가능한 많은 객체어서 재료들을 공유해야 한다. |
Tris and Verts | 삼각형와 꼭지점의 개수. 이것은 사양이 optimizing for low-end hardware 때 가장 중요한 것이다. |
Used Textures | 프레임을 그리는데 사용된 텍스쳐의 수와 메모리 크기. |
Render Textures | 생성된 Render Textures의 수와 메모리 크기. 또한 이 프레임에서 몇 번이나 액티브한 렌더 텍스쳐가 바뀌었는지도 포함한다. |
Screen | 화면의 크기, 앤티 앨리어싱 단계, 차지한 메모리. |
VRAM usage | 대략의 현 비디오 메모리(VRAM) 사용량. 또한 사용자 그래픽 카드가 가지는 메모리 크기도 보여준다. |
VBO total | 그래픽 카드에 로드된 유니크한 메쉬(vertex buffers)의 개수. 각각의 모델은 새로운 VBO를 만들것이다. 어떤 경우에는 크기가 바뀐 객체가 추가로 VBO를 만들기도 한다. 정적 배치의 경우 여러개의 객체가 하나의 VBO를 공유하기도 한다. |
Visible Skinned Meshes | 렌더된 스킨이 있는 메쉬의 개수. |
Animations | 플레이 되고 있는 애니메이션의 개수. |
- 출처: 유니티코리아위키 (CC BY-NC-SA 2.0)