Network Reference Guide

네트워킹은 매우 크고 자세한 토픽입니다. Unity에서 네트워크를 기능적으로 생성하는 것은 매우 간단합니다. 그러나 네트워크 게임의 어떠한 종류를 생성하는 것에 관련된 너비와 깊이를 이해하는 것은 여전히 최고입니다. 다음의 페이지는 네트워킹 컨셉의 근본적인 것과 사용자가 사용하기 위한 이러한 컨셉의 Unity에 특정한 실행을 설명할 것입니다. 사용자가 전에 네트워크 게임을 생성한 적이 없다면 하나를 생성하려고 하기 전에 이 가이드를 자세히 읽어보는 것이 고도로 권장됩니다.

High Level Overview

이 섹션은 네트워킹에 연관된 모든 컨셉의 윤곽을 잡습니다. 그것은 더 깊은 주제로의 도입으로서 쓰일 것입니다. 상위 레벨 네트워킹 개념들

Networking Elements in Unity

가이드의 이 섹션은 위에 논의된 아이디어의 Unity의 실행을 다룰 것입니다. 유니티에서 네트워킹 요소들 Networking Elements in Unity

Network View

네트워크 뷰는 사용자가 네트워크를 통해서 데이터를 공유하기 위해 사용하는 컴포넌트 입니다. 그들은 이해하기에 극도로 중요합니다. 이 페이지는 자세히 그들을 설명할 것입니다. 네트워크 보기들

RPC Details

RPC는Remote Procedure Call을 의미합니다. 그것은 리모트 머신에서 하나의 함수를 부르는 하나의 방법입니다. 이것은 서버에서 하나의 함수를 부르는 클라이언트 일지도 모르거나 모든 또는 특정 클라이어트 위에서 하나의 함수를 부르는 서버일지도 모릅니다. 이 페이지는RPC 컨셉을 자세히 설명합니다. RPC 세부 사항들

State Synchronization

State Synchronization는 네트워크 위에서 실행하는 두 개 혹은 그 이상의 게임 인스턴스의 특정 집합을 주기적으로 업데이트하는 하나의 방법입니다. 상태 동기화 세부사항들(State Synchronization Details)

Network Instantiate

네트워킹에서 하나의 다른 주제는 오브젝트의 소유권 입니다. 누가 무엇을 컨트롤 하는가? 네트워크 객체화는 사용자를 위해 이 로직을 결정할 것입니다. 이 페이지는 이것을 어떻게 하는지를 설명할 것입니다. 그것은 또한 사용자가 더 많은 컨트롤을 필요로할 때 상황을 위해서 복잡한 대체 방안을 설명할 것입니다. Network Instantiate

Master Server

매스터 서버는 서버가 클라이언트에 그들의 존재를 광고할 수 있는 곳인 게임 로비 같습니다. 방화벽 또는 홈 네트워크 뒤로부터 커뮤니케이션을 활성화하는 것에 하나의 해결책이 됩니다. 필요될 때 그것은 사용자의 플레이어가 항상 서로를 연결하는 것을 확실시하기 위해서 NAT라고 불리는 테크닉을 사용하는 것이 가능합니다. 이 페이지는 매스터 서버를 사용하는 법을 설명할 것입니다. 마스터 서버(Master Server)

Minimizing Bandwidth

사용자가 데이터를 어떻게 그리고 어디서 공유하는지에 대한 모든 선택은 사용자 게임 사용의 대역폭에 영향을 미칠 것입니다. 이 페이지는 대역폭 사용과 그것을 어떻게 최소로 유지하는 지에 대한 자세한 정보를 공유할 것입니다. 네트워크 대역폭 최소화(Minimizing Network Bandwidth)

iOS!

Special details about networking on iOS

iOS 를 위한 네트워킹과 함께 부팅합니다. 모바일 기기에서의 네트워킹

Android!

Special details about networking on Android

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