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Transparent Cutout Bumped Specular

이 쉐이더를 위한 하나의 고려 사항은 기본 텍스쳐의 알파 채널이Specular Map 뿐만 아니라 투명한 영역을 정의한다는 것입니다.

컷아웃 셰이더는 투명한 오브젝트를 표현하는 또 다른 방법입니다. 컷아웃과 일반 투명한셰이더 사이의 차이점은:

  • 셰이더는 부분적으로 투명한 영역을 나타낼 수 없습니다. 모든 것은 완전 불투명 하거나 완전 투명한 것, 둘 중 하나가 될 것 입니다.
  • 이 셰이더를 사용하는 오브젝트는 그림자를 던지고 받을 수 있습니다.
  • 투명한 셰이더와 일반적으로 관련된 그래픽적 정렬문제는 이 셰이더를 사용할 경우 발생하지 않습니다.

이 셰이더는 투명한 부분을 결정하기 위해 Base 텍스처에 포함된 알파 채널을 사용합니다. 만일 그 알파가 투명한 부분과 불투명한 부분 사이에 혼합을 포함하고 있다면, 어느 부분을 보여줄지에 대한 컷오프 포인트를 수동으로 결정할 수 있습니다. 이 컷오프는 Alpha Cutoff 슬라이더를 조정하여 변경합니다.

Diffuse 셰이더(shader)처럼, 이것은 단순한(Lambertian) 조명 모델입니다. 표면 상의 조명은 그것과 조명 사이의 각도가 작아질수록 줄어듭니다. 조명은 각도에 따라 달라지고, 카메라가 움직이거나 주위를 회전해도 변경되지 않습니다.

Normal mapping은 그 세부사항을 실제로 얻기 위해 다각형을 더 사용하기 보다는, 텍스처를 사용하여 작은 표면의 상세 정보을 시뮬레이션 합니다. 이는 오브젝트의 모양을 실제로 변경하지는 않지만, 이 효과를 얻기 위하여 Normal Map 이라 불리는 특별한 텍스처를 사용합니다. 이 노멀 맵(normal map)에서는, 각 픽셀의 색상 값은 표면 노멀의 각도를 나타냅니다. 기하구조(geometry)에서 가져온 것 대신 이것을 사용하여, 조명을 계산합니다. 노멀 맵은 오브젝트이 조명을 계산할 때 메쉬의 기하구조(mesh's geometry)보다 효과적으로 우선됩니다.

Performance

일반적으로 이 쉐이더는 표현하기에 비용히 적당히 많이 듭니다. 더 자세한 정보를 위해서는 Shader Peformance page를 살펴보시기 바랍니다.

연결문서

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780 B unity/shader-transcutbumpedspecular.txt · 마지막으로 수정됨 2018/02/22 11:34 (바깥 편집)