톤 매핑(Tonemapping)

TonemappingHDR (High Dynamic Range)(상위 다이내믹 범위)의 색상 값을 LDR(하위 다이내믹 범위)로 매핑하는 과정으로 일반적으로 이해하고 있습니다Unity에서는, 대부분의 플랫폼에 대해서, 임의의 16비트 부동 소수점 색상 값이 [0,1] 범위에서 기존의 8 비트 값으로 매핑 될 것이라는 것을 의미합니다.

Tonemapping은 사용된 카메라의 HDR (High Dynamic Range) 속성이 켜져 있을 때만 제대로 작동합니다. 또한 빛의 근원의 강도 값은 보통보다 높게 할 것을 권장하는데 이는 더 큰 범위를 이용하기 위해서 입니다. 추가적으로, Bloom 이미지 효과는 HDR을 지원하고 사용자의 빛에 더 높은 범위를 줄 수 있게 도와주며, 일반적으로 Tonemapping과 함께 사용됩니다.

강도(intensities)을 LDR(Mode에 의해 선택되듯)로 매핑 하는 것은 여러 가지 방법이 있습니다. 이 효과는 여러 기술을 제공하는데, 그 중 둘은 적응 가능하며(AdaptiveReinhardAdaptiveReinhardAutoWhite), 이는 색상 변경은 강도의 변경의 완전히 등록될 때까지 지연된다는 것을 의미합니다. 카메라와 인간의 눈도 이러한 효과를 가지고 있습니다. 이는 어두운 터널에서 밝은 빛으로 나갈 때 혹은 들어갈 때 발생하는 자연상태에의 적응을 시뮬레이션 하는 것과 같은 흥미로운 동적 효과를 허용합니다.

As with the other 다른 이미지 효과와 마찬가지로, 이 효과는 Unity Pro에만 사용할 수 있으므로, 사용자는 이것을 사용하기 전에 반드시 Pro Standard Assets을 설치하기 바랍니다.

Properties

Mode 원하는 tonemapping 알로리즘을 선택.
Exposure 휘도(luminances)의 실제 범위를 정의하여, 노출(exposure)을 시뮬레이트 함.
Average grey 이 결과의 강도를 정의하는 씬(scene)의 평균 회색 값
White 흰색으로 매핑 될 가장 작은 값
Adaption speed 모든 적응할 수 있는 tonemappers에 대한 조정 속도.
Texture size 모든 적응할 수 있는 tonemappers에 대한 내부 텍스처의 크기. 더 큰 값은 새로운 강도를 계산할 때 더 자세한 내용을 캡쳐하고, 성능을 더 느리게 합니다.

이 효과는 픽셀 셰이더(2.0)을 갖춘 그래픽 카드나 OpenGL ES 2.0을 필요로 한다. PC: 2003년 이후의 NVIDIA 카드 (GeForce FX), 2004년 이후의 AMD 카드 (Radeon 9500), 2005년 이후의 인텔 카드 (GMA 900); Mobile: OpenGL ES 2.0; Consoles: Xbox 360, PS3.

모든 이미지 효과는 사용자의 그래픽 카드에서 실행이 불가할 경우 스스로 자동으로 비활성화 됩니다.

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