박스 충돌체(Box Collider) 는 기본적인 큐브 모양의 충돌 기본체(primitive) 입니다.


박스 충돌체(Box Colliders) 더미

Compound Colliders

복합 충돌체(Compound Colliders)는 기본(primitive) 충돌체의 조합으로, 합쳐서 하나의 단독 충돌체로써 동작합니다. 이는 사용자가 충돌에서 복잡한 메쉬(mesh)를 사용하고 싶으나 Mesh Collider을 사용할 수 없을 때 유용합니다. 복합 충돌체를 생성하려면, 사용자의 충돌하는 오브젝트에 자식(child) 오브젝트를 생성하고, 그리고 각 자식 오브젝트에 기본 충돌체를 추가합니다. 이렇게 하면 각 충돌체를 다른 것과 독립하여 위치, 회전 및 확장할 수 있습니다.


현실 세계의 복합 충돌체(Compound Collider) 설치

위 그림에서, 환경에 메쉬 충돌체(Mesh Collider)가 부착되어 있습니다. 메쉬 충돌체는 지형(terrain)이나 불규칙적인 모양으로 된 주변환경 메쉬에 최적입니다. gun_model 게임오브젝트(GameObject)에는 리지드바디(Rigidbody)와 여러 기본 충돌체가 게임오브젝트의 자식으로 부착되어 있습니다. 이 기본 충돌체는 환경의 메쉬 충돌체와 충돌하고, 부모 리지드바디는 여기에 적용된 힘과 자식 충돌체가 다른 충돌체와 씬(Scene)에서 상호작용하는 방법을 바탕으로 이들이 움직이는 방식을 변경합니다.

메쉬 충돌체(Mesh Colliders)는 일반적으로 서로 충돌하지 않습니다. 만일 메쉬 충돌체가 Convex로 표시되어 있다면, 그러면 이는 다른 메쉬 충돌체와 충돌합니다. 일반적인 해결책은 움직이는 모든 오브젝트에 대한 기본 충돌체를 사용하고, 정적이 배경 오브젝트에는 메쉬 충돌체를 사용합니다.

Hints

오브젝트에 여러 개의 충돌체(Colliders)를 추가하려면, 자식 게임오브젝트(GameObjects)을 생성하고 그 각자에 충돌체를 부착합니다. 이렇게 하면 각 충돌체(Collider)을 독립적으로 조종할 수 있습니다.

  • 충돌체가 사용자의 오브젝트 상에서 어떻게 계산되지는 지를 보려면 사용자는 Scene View 에서 기즈모(gizmo)을 보면 됩니다.
  • 충돌체는 오브젝트의 규모에 최대한 맞추려고 합니다. 사용자가 일정하지 않은 규모를 가졌다면(각 방향으로 다른 규모), 메쉬 충돌체(Mesh Collider)만이 완전히 이를 맞출 수 있습니다.
  • 사용자가 오브젝트를 트랜스폼(Transform) 컴포넌트 사이로 움직이지만 메시지를 충돌/트리거 메시지를 수신하고 싶다면, 사용자는 움직이는 오브젝트에 리지드바디(Rigidbody)를 부착하여야 합니다.

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