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Self-Illuminated Normal mapped Diffuse

이 쉐이더를 위한 하나의 고려 사항은Normal map의 알파 채널이 또한Illumination Map을 정의한다는 것입니다.

이 셰이더는 오브젝트의 밝고 어두운 부분을 정의할 수 있게 해 줍니다. 보조적인 텍스처(secondary texture)의 알파 채널은 조명에 위에 비치지 않아도 스스로 빛을 "분출"하는 오브젝트의 영역을 정의할 것 입니다. 그 알파 채널에는, 검은 색은 빛이 0이라는 것이고, 흰색은 오브젝트에 의해 완전한 빛이 분출되는 것입니다. 모든 씬(scene) 조명은 셰이더의 빛 위에 빛을 더할 것 입니다. 그러므로 사용자의 오브젝트가 스스로 빛을 발하지 않아도, 사용자 씬에 있는 조명에 의해 밝게 비춰질 것 입니다.

Diffuse 셰이더(shader)처럼, 이것은 단순한(Lambertian) 조명 모델입니다. 표면 상의 조명은 그것과 조명 사이의 각도가 작아질수록 줄어듭니다. 조명은 각도에 따라 달라지고, 카메라가 움직이거나 주위를 회전해도 변경되지 않습니다.

Normal mapping은 그 세부사항을 실제로 얻기 위해 다각형을 더 사용하기 보다는, 텍스처를 사용하여 작은 표면의 상세 정보을 시뮬레이션 합니다. 이는 오브젝트의 모양을 실제로 변경하지는 않지만, 이 효과를 얻기 위하여 Normal Map 이라 불리는 특별한 텍스처를 사용합니다. 이 노멀 맵(normal map)에서는, 각 픽셀의 색상 값은 표면 노멀의 각도를 나타냅니다. 기하구조(geometry)에서 가져온 것 대신 이것을 사용하여, 조명을 계산합니다. 노멀 맵은 오브젝트이 조명을 계산할 때 메쉬의 기하구조(mesh's geometry)보다 효과적으로 우선됩니다.

노멀 맵의 생성

Unity에서 사용자는 일반적인 회색스케일의 이미지를 불러와 노멀 맵(Normal Map)으로 전환할 수 있습니다. 이 작업을 하는 방법을 보려면, Normal map FAQ page을 읽어 보기 바랍니다.

상세한 기술정보

노멀 맵(Normal Map)은 노멀 맵의 탄젠트(tangent) 공간 타입입니다. 탄젠트 공간은 모델 기하구조의 "표면을 따라가는" 공간입니다. 탄젠트 공간 노멀 맵은 다른 "오브젝트 공간" 타입의 노멀 맵 보다 좀 더 값비싸지만, 몇몇 이점은 있습니다:

#이것들을 변형된 모델에 사용할 수 있습니다 – 범프(bumps)는 변형된 표면에 남을 것이고 작동을 할 것입니다. #모델의 여러 영역 상에서 노멀 맵의 일부를 재사용할 수 있습니다; 혹은 다른 모델 상에서 사용할 수 있습니다.

디퓨즈는 단순한 (Lambertian) 조명 모델을 계산합니다. 표면상의 조면은 그것과 조명 사이의 각도가 작아짐에 따라 감소하고, 카메라가 움직이거나 주위를 회전해도 변하지 않습니다.

Performance

일반적으로 이 쉐이더는 표현하기에 비용히 적게 듭니다. 더 자세한 정보를 위해서는 셰이더 성능 페이지를 살펴보시기 바랍니다.

연결문서

토론

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731 B unity/shader-selfillumbumpeddiffuse.txt · 마지막으로 수정됨 2018/02/22 11:34 (바깥 편집)