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Self-Illuminated Normal mapped Diffuse

이 쉐이더를 위한 하나의 고려 사항은Normal map의 알파 채널이 또한Illumination Map을 정의한다는 것입니다.

이 셰이더는 오브젝트의 밝고 어두운 부분을 정의할 수 있게 해 줍니다. 보조적인 텍스처(secondary texture)의 알파 채널은 조명에 위에 비치지 않아도 스스로 빛을 "분출"하는 오브젝트의 영역을 정의할 것 입니다. 그 알파 채널에는, 검은 색은 빛이 0이라는 것이고, 흰색은 오브젝트에 의해 완전한 빛이 분출되는 것입니다. 모든 씬(scene) 조명은 셰이더의 빛 위에 빛을 더할 것 입니다. 그러므로 사용자의 오브젝트가 스스로 빛을 발하지 않아도, 사용자 씬에 있는 조명에 의해 밝게 비춰질 것 입니다.

Diffuse 셰이더(shader)처럼, 이것은 단순한(Lambertian) 조명 모델입니다. 표면 상의 조명은 그것과 조명 사이의 각도가 작아질수록 줄어듭니다. 조명은 각도에 따라 달라지고, 카메라가 움직이거나 주위를 회전해도 변경되지 않습니다.

Normal mapping은 그 세부사항을 실제로 얻기 위해 다각형을 더 사용하기 보다는, 텍스처를 사용하여 작은 표면의 상세 정보을 시뮬레이션 합니다. 이는 오브젝트의 모양을 실제로 변경하지는 않지만, 이 효과를 얻기 위하여 Normal Map 이라 불리는 특별한 텍스처를 사용합니다. 이 노멀 맵(normal map)에서는, 각 픽셀의 색상 값은 표면 노멀의 각도를 나타냅니다. 기하구조(geometry)에서 가져온 것 대신 이것을 사용하여, 조명을 계산합니다. 노멀 맵은 오브젝트이 조명을 계산할 때 메쉬의 기하구조(mesh's geometry)보다 효과적으로 우선됩니다.

디퓨즈는 단순한 (Lambertian) 조명 모델을 계산합니다. 표면상의 조면은 그것과 조명 사이의 각도가 작아짐에 따라 감소하고, 카메라가 움직이거나 주위를 회전해도 변하지 않습니다.

Performance

일반적으로 이 쉐이더는 표현하기에 비용히 적게 듭니다. 더 자세한 정보를 위해서는 셰이더 성능 페이지를 살펴보시기 바랍니다.

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