Maya에서 객체 불러오기

유니티는 Maya파일을 그대로 불러옵니다. 시작하려면 _.mb_ 또는 _.ma_ 파일을 프로젝트 에셋 폴더에 위치 시킵니다. 유니티로 돌아오면 자동으로 씬이 불려오며 프로젝트 뷰에 보이게 될 것입니다.

유니티에서 사용자 모델을 보기 위해서는 프로젝트 뷰에서 씬뷰계층뷰로 드래그 합니다.

현재 유니티가 Maya에서 불러오는것:

  1. 모든 노드와 그 위치, 방향 그리고 크기. 피벗점과 이름.
  2. 메쉬와 그 꼭지점 색상, 법선 그리고 최대 2개의 UV sets.
  3. 재료와 그 확산 텍스쳐와 색상. 메쉬당 다수의 재료.
  4. 애니메이션 FK 와 IK
  5. 뼈대 중심의 애니메이션

유니티는 블랜드 모양은 불러오지 않습니다. 대신 뼈대 기반의 애니메이션을 이용하세요. 유니티는 불러올때 다각형의 메쉬를 자동으로 삼각 측정하므로 Maya에서 수동으로 이 작업을 할 필요가 없습니다.

캐릭터를 애니메이션화 하기위해 IK를 사용한다면 프로젝트 뷰에서 불려온 .mb 파일을 선택하고 InspectorImport Settings 대화창에서 Bake IK & Simulation을 선택합니다.

요구사항

유니티에서 Maya의 _.mb_와 _.ma_ 파일을 불러오기 위해서는 사용하는 컴퓨터에 Maya가 설치되어 있어야 합니다. Maya 8.0이상이 지원됩니다.

→Maya가 설치되지 않은 컴퓨터에서 다른 컴퓨터의 Maya파일을 불러오고 싶다면 유니티가 그대로 불러오는 to fbx format 형식을 내보낼 수 있습니다. 최고의 결과를 위해 →2011.3를 설치하세요. 내보내기를 위해선 HOWTO_exportFBX를 보세요.

→일단 내보내지면 유니티 프로젝트 폴더에 fbx파일을 위치시킵니다. 유니티가 자동으로 그 fbx 파일을 불러올 것입니다. HOWTO_exportFBX에서 언급 된것처럼 Inspector에서 FBX불러오기 설정을 확인하세요.

불러오기 과정의 이면 (고급)

유니티가 Maya파일을 불러올때 백그라운드에서 Maya를 실행시킬 것입니다. 그러면 유니티는 .mb파일을 유니티가 읽을 수 있는 형식으로 바꾸기위해 Maya와 대화할 것입니다. 유니티에 처음으로 Maya파일을 불러올때 Maya는 명령어 과정에서 시작되며 이것은 20초 정도 소요되지만 계속되는 불러오기에선는 아주 빠를 것입니다.

문제해결

  • 씬은 간단히하고 유니티에서 필요한 객체만 포함하는 파일로 작업하도록 노력합니다.
  • 메쉬에 문제가 생기면 패치, 표면 등이 (Modify > Convert + 또한 Mesh > Quadragulate/Triangulate)으로 바뀌었는지 확인합니다. 유니티는 오로지 다격형만을 지원합니다.
  • 흔치않게 Maya는 노드 히스토리를 망치는데 이것은 모델이 정확하게 내보내지는데 문제가 됩니다. 다행히 Edit→Delete All by Type→History를 선택함으로써 간단히 이문제를 해결할 수 있습니다.
  • 유니티는 가능한 최신 FBX 와 작동되므로 모델을 불러오는데 문제가 있다면 Autodesk최신 버전이나 fail-safe install 2011.3을 확인합니다.
  • Maya에서의 애니메이션 베이킹은 있는 그대로 되기보다는 FBX에서 이루어 지는데 이것은 좀더 복잡한 애니메이션이 알맞게 FBX형식으로 바뀌는 것을 가능하게 합니다. 사용자가 구동키를 사용한다면 적어도 하나의 키를 애니메이션의 제대로된 베이킹을 위해 설정하십시오.

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