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렌더링 경로

유니티는 다른 Rendering Paths를 지원합니다. 사용자는 게임 내용, 타겟으로하는 플랫폼/하드웨어에 따라 어떤 경로를 선택할지 결정해야 합니다. 서로 다른 렌더링 경로는 다른 기능을 가지고 있고 대부분 빛과 그림자에 영향을 주는 다른 성능을 가지고 있습니다.

프로젝트의 렌더링 경로는 Player Settings에서 선택되어 집니다. 추가로 각 Camera 다 오보라이드 할수 있습니다.

만약 그래픽 카드가 선택된 렌더링 경로를 다루지 못한다면 유니티는 자동으로 충실도가 낮은 것을 사용할 것입니다. 그래서 Deferred Lighting을 다룰수 없는 GPU에서는 Forward Rendering이 쓰여질 것입니다. Forward Rendering이 지원되지 않는다면 Vertex Lit이 쓰여질 것입니다.

deferredlighting

지연 빛(Deferred Lighting)

Deferred Lighting 가장 높은 빛과 그림자 충실도를 가진 렌더링 경로 입니다. 실시간 빛이 많을때 사용하면 좋습니다. 이것은 어느 정도의 하드웨어 지원을 필요로하는데 이것은 유니티 프로만을 위한 것이며 Mobile Devices는 지원되지 않습니다.

좀더 많은 정보를 위해선 _Deferred Lighting page_를 보세요.

forward

Forward 렌더링

Forward 는 쉐이더에 기반을 둔 렌더링 경로입니다. 이것은 픽셀 빛(보통 맵과 가벼운 쿠키를 포함해서)와 하나의 방향 빛에서 나오는 실시간 그림자를 지원합니다. 기본 설정에서 적은 수의 가장 밝은 빛은 픽셀 빛 모드로 렌더 됩니다. 나머지 빛은 객체 꼭지점으로 계산 됩니다.

좀더 자세한 사항은 _Forward Rendering page_을 보세요.

vertexlit

Vertex Lit

Vertex Lit 은 가장 낮은 빛 충실도를 가지고 실시간 그림자를 지원하지 않는 렌더링 경로 입니다. 이것은 오래된 컴퓨터나 제한 적인 모바일 플랫폼에 적합합니다.

좀더 자세한 사항은_Vertex Lit page_을 보세요.

렌더링 경로 비교

Deferred Lighting Forward Rendering Vertex Lit
%gray%_Features_
Per-pixel lighting (normal maps, light cookies) Yes Yes -
Realtime shadows Yes 1 Directional Light -
Dual Lightmaps Yes - -
Depth&Normals Buffers Yes Additional render passes -
Soft Particles Yes - -
Semitransparent objects - Yes Yes
Anti-Aliasing - Yes Yes
Light Culling Masks Limited Yes Yes
Lighting Fidelity All per-pixel Some per-pixel All per-vertex
%gray%_Performance_
Cost of a per-pixel Light Number of pixels it illuminates Number of pixels * Number of objects it illuminates -
%gray%_Platform Support_
PC (Windows/Mac) Shader Model 3.0+ Shader Model 2.0+ Anything
Mobile (iOS/Android) - OpenGL ES 2.0 OpenGL ES 2.0 & 1.1
Consoles 360, PS3 360, PS3 -

연결문서

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4 KB unity/renderingpaths.txt · 마지막으로 수정됨 2018/02/22 03:04 (바깥 편집)