Depth of Field 3.4

Depth of Field 3.4이미지 효과는 카메라 렌즈 시스템을 시뮬레이션하는 공통적인 포스트 효과입니다. 그것은 새로운 특성들과Unity 3.4를 위한 빠른 실행 그러므로 이름과 함께 업데이트 되어집니다. 새로운Depth of Field 효과를 위한 예는 초점을 흐리게 하는 전경과 배경의 결과를 보이면서 다음의 이미지에서 보여집니다. 배경이 하지 않는 동안 전경 블러가 나머지와 어떻게 오버랩하는지 살펴보세요. 사용자는 또한 더욱 간단한 것을 위해서 그러나 덜 강력한 depth of field 효과를 사용하기 위해서 Tilt Shift effect만을 오직 고려할지도 모릅니다.


인근 파이프만이 초점 영역에 있습니다


Depth of Field와 함께한 전경 vs. 배경 블러링

다른 image effects처럼 이 효과는 Unity Pro에서만 오직 가능합니다. Pro Standard Assets installed이 인스톨되어 있는지를 확인하시기 바랍니다.

Properties

General Settings
Resolution 내부의 렌더 타겟 사이즈를 결정합니다. 화상도가 낮을수록 효과는 더욱 빠르고 메모리 사양은 더 낮을 것입니다.
Quality 질적 레벨. 다음의 둘 영역을 위한Depth of Field 초점을 흐리는 것을 계산하는 더욱 빠른 OnlyBackground 또는 더욱 느린 BackgroundAndForeground 옵션 사이에서 선택합니다.
Simple tweak 더욱 간단한 초점 모델로 바뀝니다.
Visualize focus 게임 뷰에 초점 영역을 시각화 합니다.
Enable bokeh 이것은 매우 밝은 부분이 스케일되고 오버랩되는 곳에 더욱 사실적인 렌즈 블러를 생성할 것입니다.
Focal Settings
Focal distance 세계 공간에서 카메라 위치로부터 초점 포인트까지 거리.
Object Focus 거리를 수동적으로 세팅하는 대신에 사용자는 항상 이 변환에 자동적으로 포커스를 맞출 수 있습니다.
Smoothness 초점이 벗어난 곳에서 초점 영역으로 전이할 때 매끄러움.
Focal size 초점이 있는 영역의 사이즈.
Blur
Blurriness 다양한 버퍼를 초점을 흐리게 하기 위해 얼마나 많은 반복이 수행되는지를 나타냅니다.
Blur spread 블러 거리 (화상도에 독립적입니다, 화상도가 대폭 바뀌면 사용자는 다시 조절해야만 할지도 모릅니다).
Bokeh Settings
Destination 전경과 배경의 블러를 활성화하는 것은 훨씬 더욱 느리게 할 것이나 좀 더 사실적인 결과를 줄 것입니다.
Intensity 모든bokeh 모양이 축적되고 있을 때 강도를 블렌드합니다. 이것은 항상 주의깊게 적응될 필요가 있는 중요한 값입니다.
Min luminance 고려되어야 하는 모든 픽셀을 위한 조명 임계값.
Min contrast 고려되야만 하는 모든 픽셀을 위한 대조 임계값 (이것은 주로 중요합니다, 사용자는 높은 빈도수의 영역에서bokeh 모양만을 필요로 합니다. 그들은 안보이는 것에 가까습니다. 그것이 많은fillrate을 저장할 수 있는 것처럼 성능을 도와줍니다).
Downsample Bokeh 모양을 축적하기 위해 사용된 내부의 렌더 타겟의 사이즈.
Size 최대bokeh 사이즈. 초점이 흐려진만큼 변조될 것입니다 (Circle of Confusion).
Bokeh Texture Bokeh 모양을 정의하는 텍스쳐.

Bokeh effect에 대해서 참고하세요: 픽셀당 삼각형을 그리는 것에 기반하기 때문에 그것은 사용자의 프레임 속도에 대폭 영향을 줄 수 있습니다. 특히 그것이 적절히 조정되지 않는다면. 최고의 성능을 위해 Size, Min luminance, Min contrast, Downsample 그리고 Resolution에 적응하세요. 또한 그것이bokeh 모양을 적용하기 전에 스크린을 미리 어둡게 함으로써 가능한 아티팩트를 제거하기 위해 높은Blurriness 레벨을 적절하게 사용하는 것이 처리되어야 합니다.

이 효과는 픽셀 셰이더(3.0)을 갖춘 그래픽 카드나 OpenGL ES 2.0을 필요로 한다. 추가적으로 깊이 텍스처(depth texture)지원을 필요로 한다. PC: 2004년 이후의 NVIDIA 카드 (GeForce 6), 2005년 이후의 AMD 카드 (Radeon X1300), 2006년 이후의 인텔 카드 (GMA X3000); Mobile: 깊이 텍스처(depth texture)를 지원하는 OpenGL ES 2.0; Consoles: Xbox 360, PS3.

모든 이미지 효과는 사용자의 그래픽 카드에서 실행이 불가할 경우 스스로 자동으로 비활성화 된다.

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