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에셋 Workflow

여기서는 유니테에서 하나의 에셋을 사용하는 단계를 설명합니다. 이 단계는 일반적이고 기본 행동의 개요로만 의미가 있습니다. 예를 들어, 3D mesh에 관해 말해보겠습니다.

다듬어 지지 않은 에셋 생성하기

다음어 지지 않은 사용자 에셋을 생성하기 위해 지원되는 아무 3D모델 패키지나 사용하세요. 여기서는 마야를 사용합니다. 저장이 준비될 때까지 에셋에서 작업을 하세요. 유니티에서 지원하는 프로그램은 여기를 보세요 this page.

불러오기

에셋을 처음 저장할 때 프로젝트 폴더안의 Assets 폴더에 저장하여야 합니다. 유티니 프로그램을 열때 에셋이 지워지고 프로젝트로 불려질 것입니다 .Project View를 볼때 에셋이 저장한 곳에 위치한 것을 보게될 것입니다. 유니티는 사용자 모델을 FBX파일 포멧으로 바꾸기 위해 사용자 모델 패키지가 제공하는 FBX 내보니기를 사용합니다. 다른 방법으로 그 프로그램에서 FBX를 직접 내보내서 프로젝트 폴더에 저장할 수 있습니다. 유니티에서 지원하는 프로그램은 여기를 보세요 this page.

불러오기 설정

Project View에서 에셋을 선택하면 그 에셋의 불러오기 설정이 Inspector에 나타납니다. 그 보여지는 설정은 선택된 에셋의 타입에 따라 바뀌게 됩니다

씬에 에셋 추가하기

프로젝트 뷰에서 메쉬를 클릭하고 Hierarchy 또는 Scene View로 드래그해서 씬으로 추가하세요. 메쉬를 씬으로 드래그하면 메쉬 렌더러 Component를 가지는 GameObject를 생성합니다. 사용자가 텍스쳐나 사운드 파일로 작업을하면 그것을 씬이나 프로젝트에 이미 존재하는 GameObject에 추가하여야 합니다.

다른 에셋 함께 넣기

여기 가장 흔한 에셋들의 관계에 대한 설명이 있습니다.

  • 텍스쳐는 재질 Material에 적용 됩니다
  • 재질은 GameObject (Mesh Renderer Component와 함께) 에 적용됩니다
  • 애니메이션은 GameObject (Animation Component와 함께) 에 적용됩니다
  • 사운드 파일은 GameObject (Audio Source Component와 함께) 에 적용됩니다

Prefab 생성하기

Prefabs은 사용자 씬에서 재사용가능한 GameObjects 와 Components의 집합입니다. 몇개의 동일한 객체는 하나의 Prefab에서 생성될 수 있고 이것을 인트턴스화라고 합니다. 나무를 예로 들어보세요. 나무 Prefab를 생성하는것은 사용자가 몇개의 동일한 나무를 인스턴스화하고 씬에 위치시키는 것을 가능하게 합니다. 모든 그 나무들은 Prefab에 연결되어 있기 때문에 Prefab에서의 모든 변화는 자동으로 모든 나무 인스턴스에 영향을 줍니다. 그래서 메쉬, 재질, 다른것 들을 수정하기를 원하면 Prefab에서 수정을하면 모든 다른 나무들은 그 변화를 상속합니다. 사용자는 또한 인스턴스에 변화를 줄수도 있는메뉴에서 GameObject→Apply Changes to Prefab를 선택하세요. 이것은 사용자의 설정 에셋 업데이트 시간을 줄여줍니다.

사용자가 여러개의 컴포넌트를 가진 GameObject 와 하위 GameObject의 계층 구조를 가지고 있으면 가장 높은 레벨의 GameObject(root)의 Prefab를 만들수 있으며 GameObject전체를 재사용할 수 있습니다

Prefab를 GameObject구조의 청사진이라 생각해 보십시오. 모든 Prefab의 복제는 그 청사진과 일치해야합니다. 그러므로 청사진이 업데이트되면 모든 복제들도 그렇게 됩니다. Prefab를 업데이트할 수 있는 다른 방법이 있는데 복제를 업데이트하고 그 것을 청사진에 적용시키는 것입니다. Prefab의 업데이트에 관한 좀더 자세한 사항은 프리팹(Prefab)를 참조하세요

사용자 씬에 있는 GameObject에서 실제로 Prefab를 만들려면, 프로젝트 뷰에서 새로운 prefab를 만드세요. 원하는 prefab이름을 만듭니다. 씬에서 Prefab를 만들고 싶은 게임 객체를 클릭하세요. 그리고 새로운 prefab에 드래그 하면 게임 객체의 이름이 파란색으로 변하는 것을 볼 수 있습니다. 이제 재사용 가능한 prefab가 만들어 졌습니다

에셋 업데이트

사용자 에셋을 불러오고, 인스턴스화하고 prefab에 링크하였습니다. 이제 사용자의 소스 에셋을 편집하고 싶으면 프로젝트 뷰에서 그것을 더블 클릭하세요. 적절한 프로그램이 시작이되고 원하는 변화를 주세요. 엡데이트가 끝나면 저장하세요. 그리고 유니티로 돌아오면 그 변화가 탐지되고 그 에셋은 다시 불려집니다. Prefab의 그 에셋에 대한 링크도 관리되어질 것입니다. 그래서 prefab도 엡데이트 되는 것을 볼수 있습니다. 이것이 에셋 업데이트에대해 알아야할 전부 입니다. 열기를 한후 저장하세요!

AssetLabels

옵션 – 에셋에 레이블 추가하기.

사용자 에셋을 잘 관리하기 위해서는 항상 에셋에 레이블을 붙이는 것이 좋습니다. 레이블이 있으면 프로젝트 뷰나 객체 설렉터에서 탐색 필드를 이용해 레이블로 에셋을 찾을 수 있습니다.

에셋에 레이블을 추가하는 스텝:

  • 레이블을 주고싶은(프로젝트 뷰에서) 에셋을 선탁하세요.
  • 에셋에 레이블이 없다면 Inspector에서 "Add Label" 아이콘)을 누르세요.
    • 에셋에 레이블이 있다면 레이블이 있는 곳을 클릭하세요.
  • 레이블을 쓰세요.

_주의:_

  • 어떤 에셋에도 하나 이상의 레이블을 줄 수 있습니다.
  • 레이블을 구분하거나 생성하고 싶으면 레이블 이름을 쓰는 도중 _space_나 _enter_를 누르세요.

연결문서

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6.1 KB unity/assetworkflow.txt · 마지막으로 수정됨 2018/02/22 03:04 (바깥 편집)