Tree Creator Structure

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나무 생성기의 인스펙터는 3개의 다른 부분으로 나눠집니다: Hierarchy, Editing Tools 그리고Properties.

Hierarchy

Hierarchy view는 사용자가 사용자의 트리는 어디서 만들기 시작하는 곳입니다. 그것은 나무의 체계적인 설명을 보여주고 거기서 각 박스는 노드의 그룹입니다. hierarchy에서 그룹 중 하나를 선택하는 것에 의해 사용자는 그것의 속성을 변경할 수 있습니다. 사용자는 또한 hierarchy 아래의 툴 바에서 버튼 중 하나를 클릭하는 것에 의해 그룹을 추가하거나 삭제할지도 모릅니다.

(:comment image source treeEditor-HierarchyView.psd :) Hierarchy는 하나의 트렁크와 25개의 자식 가지를 가진 하나의 나무를 표현합니다. 자식 가지는 부착된 총 70 엽상체와 280 잎을 가지고 가지와 함께 25 엽상체를 가집니다. 마지막 그룹을 나타내는 노드는 선택됩니다. 또한 트렁크는 하나의 타입의 25 잎들과 또다른 타입의 15 잎들도 가지고 마지막 그룹은 숨겨집니다.

Tree Stats 사용자의 나무에 대한 상태 정보, 나무가 얼마나 많은 꼭지점, 삼각형 그리고 재질을 가지는지를 말해줍니다.
Delete Node Hierarchy에서 현재 선택된 그룹을 삭제하거나 씬 뷰에서 스플라인 포인트 또는 하나의 노드도 삭제합니다.
Copy Node 현재 선택된 그룹을 복사합니다.
Add Branch 현재 선택된 그룹 노드에 하나의 가지 그룹 노드를 추가합니다.
Add Leaf 현재 선택된 그룹 노드에 하나의 잎 그룹 노드를 추가합니다.
External Reload전체 나무를 재계산합니다. 그것은 소스 재질이 변하는 때 또는 잎 위의Mesh Geometry Mode 에서 사용된 하나의 메쉬가 변하는 때에 사용되어야 합니다.

나무hierarchy에서 노드는 나무에서 요소들의 그룹을 나타냅니다. 즉 가지, 잎 또는 옆상체. 5가지 종류의 노드 타입이 있습니다:

Root Node:

이것은 나무의 시작 포인트 입니다. 그것은 나무를 위한글로벌 파라미터를 결정합니다 : 나무, 주변의 폐색 그리고 재질 속성들을 다양하게 하기 위한 퀄리티, seed.

Branch Nodes


뿌리 노드에 부착된 첫 번째 가지 그룹 노드는 트렁크를 생성합니다. 다음의 가지 노드는 자식 가지들을 생성할 것입니다. 다양한 모양, 성장 그리고 파라미터들이 이런 타입의 노드에서 세팅될 수 있습니다.

Leaf Node


잎들은 뿌리 노드 (예. 작은 나무) 또는 가지 노드에 부착될 수 있습니다. 잎들은 더이상 다른 노드가 그들에게 부착될 수 없다는 의미를 가지는 마지막 노드 입니다. 다양한 기하와 분포 파라미터를 이런 종류의 노드에 세팅할 수 있습니다.

Frond Node


그것은 비활성화된 모양 속성 몇 가지와 특정한 것이 추가된 엽상체와 함께 가지 노드와 비슷한 행동을 합니다.

Branch + Frond Node


이런 종류의 노드는 접근이 가능한 양쪽 타입의 속성과 함께 가지와 엽상체의 혼합체 입니다.

Node Parameters

  • 각 노드의 오른쪽 위에 있는 숫자는 나무에 이 노드가 생성했던 요소들의 숫자입니다. 그 값은Distribution 탭으로의 빈도 파라미터에 관련이 있습니다.
  • 하나의 노드는 보여질 수도 있고 () 안보여질 수도 ()있습니다.
  • 노드가 수동적으로 편집된다면 (가지 또는 잎들은 씬 뷰에서 조작되었습니다) 주의 사인은 노드를 통해서 나타날 것입니다 (). 그러한 경우에 몇 가지의 절차적인 속성이 비활성화될 것입니다.

Editing Tools



나무 생성기가 절차적인 요소들과 작동하는 동안에 사용자는 언제든 정확한 위치와 사용자가 원하는 요소의 모양을 얻기 위해서 손으로 그들을 변경하는 것을 결정할 수 있습니다. 일단 사용자가 직접 그룹을 편집하면 특정한 절차 속성들은 더이상 가능하지 않습니다. 그러나 사용자는Branch/Leaf Group Properties에서 보여지는 버튼을 클릭하는 것에 의해서 절차적인 그룹으로 그것을 항상 바꿀 수 있습니다.

Move 씬 뷰에서 하나의 노드 또는 스플라인 포인트를 선택합니다. 노드를 드래깅하는 것은 사용자가 그것을 그것의 부모를 따라서 혹은 주변으로 움직이게 합니다. 스플라인 포인트는normal이 핸들을 움직이는 것을 통해서 움직여 질 수 있습니다.
Rotate 씬 뷰에서 하나의 노드 또는 스플라인 포인트를 선택합니다. 둘 다normal 회전 핸들을 보여줄 것입니다.
Free Hand Drawing스플라인 포인트를 클릭하고 마우스가 새로운 모양을 그리도록 드래그 합니다. 마우스가 그리는 것을 마치도록 풀어줍니다. 그리는 것은 항상 보는 방향에서 수직인 평면에서 일어납니다.

Global Tree Properties

모든 나무는 글로벌 속성을 포함하는 하나의 뿌리 노드를 가집니다. 이것은 최소한의 복잡한 그룹 타입입니다. 그러나 그것은 전체 나무의 렌더링과 생성을 컨트롤하는 중요한 속성들을 포함합니다.

Distribution

뿌리 노드에 연결된 가지 노드에서의 빈도수가 1보다 높을 때, Tree Seed 를 변경하는 것에 의해 나무를 다양화하고 Area Spread 를 적용하는 것에 의해 나무의 그룹을 만드는 것을 허용합니다.

Tree Seed 전체 나무에 영향을 주는 글로벌 seed. 나무의 일반적인 구조를 유지하면서 그것을 임의화하기 위해서 그것을 사용합니다.
Area Spread 트렁크 노드의 흩어짐을 조정합니다. 사용자가 하나 이상의 트렁크를 가질 때에만 영향을 가집니다.
Ground OffsetY 축 위에서 트렁크 노드의 오프셋을 조정합니다.

Geometry

나무 기하의 전반적인 퀄리티를 세팅하고 주변의 폐색을 컨트롤하는 것을 허용합니다.

LOD Quality 전체 나무를 위한 디테일의 레벨을 정의합니다. 낮은 값은 나무를 덜 복잡하게 만들 것이고 높은 값은 나무를 더욱 복잡하게 만들 것입니다. 메쉬의 현재 복잡성을 보기 위해서 hierarchy view에서 통계를 체크하시기 바랍니다. 나무의 타입과 사용자 타겟의 플랫폼에 따라서 사용자는 사용자의 다각형 예산안에서 나무를 맞추도록하기 위한 속성을 조정할 필요가 있을지도 모릅니다. 아트 에셋의 주의깊은 생성과 함께 사용자는 상대적으로 적은 다각형과 함께 좋은 외관의 나무를 생성할 수 있습니다.
Ambient Occlusion주변의 흡착을 온/오프 합니다. 나무 속성을 변경하는 동안 주변의 흡착은 항상 숨겨지고 사용자가 변경을 끝낼 때까지 재계산되지 않을 것입니다, 예. 슬라이더. 주변의 흡착은 사용자 나무의 시각적인 질을 훌륭하게 향상할 수 있으나 그것의 계산은 시간이 걸립니다. 따라서 사용자는 그것을 사용자가 사용자 나무의 모양에 만족할 때까지 비활성화하기를 원할지도 모릅니다.
AO Density 주변의 흡착의 밀도를 조정합니다. 높은 값일수록 더 어두운 효과를 냅니다.

Material

나무의 글로벌 속성을 컨트롤 합니다.

반투명은 사용자가 재질 속성에서 컨트롤할 수 있는 효과 중 하나입니다. 그 속성은 잎 위에서 하나의 효과를 가집니다. 반투명의 의미는 조명이 그것들을 통과할 수 있도록 허용하나 그들은 그 과정에서 확산될 것입니다.

Translucency Color 잎이 백라이트를 받을 때 곱해질 되어질 색상.
Translucency View Dependency 완전히view dependent translucency은 뷰 방향과 조명 방향 사이의 각도에 상대적입니다. View independent는 잎의 normal 벡터와 조명 바향 사이의 각도에 상대적입니다.
Alpha Cutoff 알파 컷오프보다 더 작은 기본 텍스쳐로부터의 알파 값은 컷아웃을 생성하며 클립되어 집니다.
Shadow Strength 잎 위에서 그림자를 덜 거칠게 만듭니다. _주의:_ 그것이 잎이 받는 모든 그림자를 스케일하기 때문에 그것은 예를 들어 산의 그림자에 있는 나무를 신경쓰기 위해 사용되어야 합니다.
Shadow Offset 소스 재질에서 Shadow Offset texture set로부터의 값을 스케일 합니다. 그것은 잎들이 사분원안에 놓여있지 않은 것처럼 보이게하기 위해서 그림자를 모을 때 잎의 위치를 오프셋하기 위해서 사용됩니다. 그것은 특히billboarded 잎들을 위해서 중요합니다. 그들은 텍스쳐의 중심에서 더 밝은 값을 가져야하고 가장자리에서는 더 어두운 값을 가져야 합니다. 검정 텍스쳐에서 시작하고 잎마다 회색의 다른 쉐이드를 추가합니다.
Shadow Caster Resolution source diffuse textures로 부터 알파 값을 포함하는 텍스쳐 아틀라스의 화상도를 정의합니다. 아틀라스는 잎이 그림자 캐스터로서 그려질 때 사용됩니다. 더 낮은 화상도를 사용하는 것은 성능을 향상할지도 모릅니다.

Branches

이 섹션은 특정한 Branch Group Properties을 설명하는 것에 초점을 맞춥니다.

Leaves

이 섹션은 특정한 Leaf Group Properties을 설명하는 것에 초점을 맞춥니다.

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