UV 빛매핑

채널이 존재하면 유니티는 빛맵을 위해 UV2를 사용합니다. 그렇지 않으면 주요한 UV가 사용될 것입니다.

유니티는 빛맵 UV를 만들기위해 메쉬를 풀수 있습니다. Mesh Import Settings에서 Generate Lightmap UVs를 이용하세요.

Generate Lightmap UVs의 고급 옵션:

Pack Margin 메쉬가 전체 1024x1024빛맵을 차지 한다고 가정한 패치들 간의 여백. 이것은 큰 효과가 있는데 필터링을 가능하게 하기위해 빛 맵은 패치 경계 근처 texel의 빛 정보를 포함합니다. 그래서 빛맵을 적용할때 빛이 새어나가는 것을 막기위해 패치간에 여백이 있어야 합니다.
Hard Angle 근접한 삼각형들 간의 각도인데 삼각형 간의 변은 단단한 변으로 간주되며 이음새가 생길 것입니다. 그것을 180도로 설정하면 모든 변이 부드럽게 여겨질 것이고 이것은 유기체 모델에 유용합니다. 기본 각도는 88도이며 이것은 기계적 모델에 유용합니다
Angle Error 소스 기하 각도의 UV각도 최대 가능한 편차 퍼센티지. 기본적으로 이것은 uv공간에 있는 삼각형들이 원래 기하에 있는 삼각형들과 얼마나 유사한지를 제어합니다(값이 클수록 삼각형들은 더 유사합니다). 사용자는 보통 빛맵이 적용되었을 때 인공물을 피하기위해 이 값은 아주 낮게 합니다. 기본은 8 퍼센트입니다(값은 0부터 100까지)
Area Error 소스 기하 영역의 최대 가능한 편차 페센티지. 기본적으로 이것은 상대적 삼각형 영역이 얼마나 잘 보존되는 지를 제어합니다. 그런 식으론 삼각형들이 다른 해상도를 가질 수 있으므로 왜곡이 빛맵 퀄리티를 떨어뜨리는 것이 아닌지 재확인 해야하지만 보통 이것은 중요하지 않고 그것을 위로 옮기는 것은 패치가 적게 생성되게 합니다. 기본값은 15퍼센트입니다(값은 0부터 100까지 입니다)

빛맵핑을 위한 사용자 자신의 UV를 원한다면 빛맵핑을 위한 좋은 UV 셋을 기억하세요:

  • [0,1]x[0,1]공간 안에 속해 있는지.
  • 겹치는 면이 없는지 .
  • UV에서 각도의 그리고 소스 기하의 편차인 낮은 각도 왜곡이 있는지.
  • 낮은 영역 왜곡을 가지고 있는지. 즉 삼각형의 상대적 크기는 사용자가 어떤 영역에서는 더 큰 빛맵 해상도를 원하지 않으면 거의 보존 됩니다.
  • 각 패치사이의 충분한 여백이 있는지 .

위에서 주어진 힌트의 예제들:

각도 왜곡

이 스크린샷은 동일한 해상도와 다른 uvs에서 만들어 졌습니다. 인공물들을 보고 어떻게 빛의 모양이 약간씩 바귀는지를 보싶시오. 사실 4개의 삼각형만 있으므로 모양 왜곡은 더 심할 수 있습니다.

영역 왜곡

같은 파라미터의 두개의 스포트라이트가 있습니다. 다른 점은 상대적 삼각형 크기가 유지되지 않기 때문에 단순히 다른 빛맵 해상도로 영역을 비추는 것입니다.

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