GameObject

GameObjects는 모든 다른Components를 위한 컨테이너입니다. 사용자 게임의 모든 오브젝트들은 본질적으로 GameObjects입니다.


비어 있는 GameObject

Creating GameObjects

GameObjects는 그들 스스로 게임에 어떠한 캐릭터도 추가하지 않습니다. 오히려 그들은 실제 기능들을 구현한 컴포넌트들을 가지고 있는 컨테이너입니다. 예를 들어 Light 는 GameObject에 부착된 하나의 컴포넌트 입니다.

사용자가 스크립트로부터 하나의 컴포넌트를 생성하고 싶다면 사용자는 빈 GameObject를 생성한 후 gameObject.AddComponent(ClassName)함수를 사용해서 필요한 컴포넌트들을 추가해야 합니다. 사용자는 컴포넌트를 생성할 수 없고 오브젝트로부터 그것으로 하나의 레퍼런스(참조)를 만들 수 없습니다.

스크립트로부터 컴포넌트는 GetComponent(TypeName)함수나 메세지 보내기를 통해서 서로가 쉽게 소통할 수 있습니다. 이것은 사용자가 다수의 GameObjets에 부착될 수 있고 다른 목적을 위해서 재사용될 수 있는 작고 재사용 가능한 스크립트를 쓰는 것을 허락합니다.

Details

컴포넌트를 위한 컨테이너가 되는 것 외에도 GameObjects는 한 개의 Tag, Layer 그리고 Name을 가집니다.

태그는 태그 이름을 사용해서 오브젝트를 빠르게 찾기 위해 사용됩니다. 레이어는 광선을 캐스팅하고 오브젝트의 특정 그룹으로만 빛을 그리거나 적용하기 위해 사용될 수 있습니다. 태그와 레이어는 Edit→Project Settings→Tags에서 Tag Manager으로 세팅될 수 있습니다.

Static Checkbox

Unity에는 Static이라 불리는GameObject에서 새로운 체크박스가 있습니다. 이 체크박스는 다음을 위해서 사용됩니다:

  • 자동으로 비교한 결과에 대한 정적 기하학적 모형을 준비


체크박스는Occlusion 데이터를 생성할 때 사용됩니다

Occlusion data를 생성할 때 Static으로 하나의 GameObject를 표시하는 것은 그것이 정적 오브젝트 뒤에서 보여질 수 없는 메쉬 오브젝트를 비활성화합니다. 그러므로 사용자의 씬에서 움직이고 있는 어떠한 환경적인 오브젝트는 Static으로 표시되어져야 합니다..

Unity에서Occlusion Culling works가 어떻게 작동하는지에 대한 정보는 Occlusion Culling페이지에 있습니다.

Hints

  • 자세한 정보를 위해서 GameObject scripting reference page참고해 주십시오.
  • 레이어를 사용하는 법에 대한 자세한 정보는 here에서 찾을 수 있습니다.
  • 태그를 사용하는 법에 대한 자세한 정보는 here에서 찾을 수 있습니다.

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