Glow image effect

Glow (때때로 “Bloom”이라고 불리는)는 밝은 부분을"glow"하게 만드는 것에 의해 대폭 렌더 이미지를 강화할 수 있습니다 (예. 태양, 조명 소스, 강한 하이라이트). Bloom and Lens Flares 효과는 더욱 복잡하고 강력하나 또한Glow 효과의 더욱 비용이 드는 버전입니다.

Unity는Glow 이미지 포스트 프로세싱 효과를 포함하고 모든 내장 쉐이더는 그것을 훌륭하게 지원하도록 만들어집니다. 다른 image effects처럼 이 효과는 Unity Pro에서만 오직 가능합니다. Pro Standard Assets installed이 인스톨되어 있는지를 확인하시기 바랍니다.


씬에 적용된 Glow 효과

Properties

Glow Intensity 빛나는 영역의 가장 밝은 부분에 총 밝기.
Blur Iterations 그려지고 있을 때 불빛이 흐려지는 횟수
Blur Spread 다수의 불빛 잔류 도달.
Glow Tint 보이는 불빛에 적용되는 색상 틴트.
Downsample Shader 불빛을 위해서 사용되는 쉐이더. 사용자는 일반적으로 이것을 바꿀 필요가 없습니다.

Details

"color brightness"를 나타내기 위한 마지막 이미지의 알파 채널을 사용합니다. 모든 색상은 RGB로 다뤄지며 알파 채널에 의해 곱해집니다. 사용자는 Scene View 에서 알파 채널의 내용을 볼 수 있습니다. 모든 내장된 쉐이더는 알파에 다음의 정보를 씁니다:

  • 주요 색상의 알파에 의해 곱해지는 주요 텍스쳐의 알파 (조명에 의해 영향받지 않는).
  • 반사적인 쉐이더는 반사적인 색상의 알파에 의해 곱해지는 반사적인 하이라이트를 추가합니다.
  • 투명한 쉐이더는 알파 채널을 전혀 바꾸지 않습니다.
  • 입자 쉐이더는 알파에 있는 것을 어둡게 하는Particles/Multiply를 제외한 알파 채널을 바꾸지 않습니다.
  • Skybox 쉐이더는 틴트 알파에 의해 곱해지는 텍스쳐의 알파를 씁니다

대부분 사용자는 적당한 반짝거림을 얻기 위해서 이것을 하기를 원할 것입니다:

  • 재질의 주요 색 알파를 0으로 세팅하거나 또는 0 알파 채널인 텍스쳐를 사용합니다. 후자의 경우에 사용자는 이러한 부분들을 반짝이게하기 위해서 텍스쳐에 0가 아닌 알파를 놓을 수 있습니다.
  • 반사적인 쉐이더가 100%가 되기 위해서 반사적인 색 알파를 세팅합니다.
  • 카메라가 무슨 알파로 지워질지 또는 skybox 재질이 무슨 알파를 사용하는지를 명심하세요.
  • Glow 이미지 효과를 카메라로 추가하세요. Glow IntensityBlur Iterations 값을 조절하세요. 사용자는 쉐이더 스크립트 소스의 코멘트를 볼 수 있습니다.
  • Skybox의 알파 채널은 태양을 볼 때 더욱 반짝거림을 추가하는 훌륭한 효과를 위해서 사용될 수 있습니다.

Tips:

  • 씬 뷰 툴바에서 어떤 물체가 알파 채널에 다른 값을 내는지를 빠르게 보기 위해서 알파 렌더링 모드를 사용합니다.

이 효과는 픽셀 셰이더(2.0)을 갖춘 그래픽 카드나 OpenGL ES 2.0을 필요로 한다. PC: 2003년 이후의 NVIDIA 카드 (GeForce FX), 2004년 이후의 AMD 카드 (Radeon 9500), 2005년 이후의 인텔 카드 (GMA 900); Mobile: OpenGL ES 2.0; Consoles: Xbox 360, PS3.

모든 이미지 효과는 사용자의 그래픽 카드에서 실행이 불가할 경우 스스로 자동으로 비활성화 됩니다.

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