글꼴

FontsGUI TextText Mesh Components에서 사용하기 위하여 생성되거나 불러들일 수 있습니다.

트루타입(True Type) 글꼴 파일((.ttf) 불러오기

사용자의 프로젝트에 글꼴을 추가하려면, _.ttf_ 파일을 사용자의 에셋 폴더에 두어야 합니다. 유니티가 그러면 자동적으로 그것을 불러들일 것 입니다. 사용자는 그 폰트파일이 반드시 _.ttf_ 확장자로 되어 있는지 확인해야 하며, 그렇지 않으면 유니티는 그 파일을 인식할 수 없습니다.

글꼴의 Size를 변경하려면 Project View 상에서 그것을 하이라이트 하면 사용자는 Inspector 상의 Import Settings에서 여러 가지 옵션을 정할 수 있습니다.


글꼴 불러오기 설정

Font Size 글꼴 크기, 여타의 워드 프로세서와 동일
Character 해당 폰트의 텍스트 인코딩. 이것을 이용하여 사용자는 해당 폰트가 대문자 혹은 소문자로만 나타나게 할 수 있습니다
이 모드를 Dynamic로 설정하여 유니티로 하여금 하위의 OS 폰트 랜더링 루틴(아래 참조)의 사용을 강제할 수 있습니다
2.x font placing 유니티 3.x 혹은 상위 버전은 2.x 버전보다 좀 더 정확한 폰트의 세로 조판 배치를 사용합니다. 이제는 트루타입 글꼴 데이터에 저장된 폰트 경사도를 사용하고, 더 이상 폰트 텍스처를 랜더링 할 때 계산하지 않습니다. 이 속성을 선택하면 2.x 버전에서 사용한 세로 배치가 쓰여집니다.

비동적 글꼴에 대한 불러오기 설정

Font Rendering 글꼴에 적용된 화면노이즈 방지의 정도.

동적 글꼴에 대한 불러오기 설정

Style 글꼴에 적용된 스타일로 Normal, Bold, Italic 혹은BoldAndItalic 중 하나.
Include Font Data 이 설정은 동적 글꼴 속성(Dynamic font property)과 함께 사용하면 폰트의 패키징을 제업합니다. 이 속성이 선택되면 TTF가 빌드의 산출물에 포함되고, 선택되지 않으면 사용자가 이미 자신의 기기에 글꼴이 설치되었다고 가정합니다. 이 글꼴은 저작권의 대상므로, 사용자는 라이선스를 받거나 자신이 만들 글꼴만을 사용하여야 함을 유의하시기 바랍니다.
Font Names 이 속성은 Include Font Data를 선택했을 때만 사용 가능합니다. 코마로 구분된 글꼴 이름 리스트를 입력하며, 이 글꼴들은 왼쪽에서 오른쪽으로 차례로 검색하여 게임 사용자의 기기에서 제일 먼저 발견된 것을 사용할 것 입니다.

사용자가 글꼴을 들여오면, 프로젝트 뷰에서 그 글꼴을 확장하여 에셋을 자동 발생했는지를 볼 수 있습니다. "font material" and "font texture", 2개의 에셋이 불러오기 동안 생성됩니다.

동적 글꼴

유니티 3.0은 동적 글꼴 랜더링을 지원합니다. Import Settings의 Characters를 드롭다운에서 Dynamic로 선택하면, 유니티는 모든 글꼴 문자로 하나의 텍스처를 미리 생성하지 않고, 대신 즉석에서 OS에 내장 된 글꼴 랜더러를 사용하여 생성할 것 입니다. 이렇게 하면 다운로드 크기와 텍스처에 사용되는 저장공간을 줄일 수 있고 특히 사용자 시스템에 일반적으로 포함되어 있는 글꼴을 사용하여 글꼴 데이터를 포함할 필요가 없거나 아시아 언어나 큰 글꼴사이즈를 지원해야 할 경우에 (이 경우 일반 글꼴 텍스처를 사용하게 되면 글꼴 텍스처 크기가 매우 커지므로) 더욱 그렇습니다. 하지만 이렇게 하면 글꼴이 시스템마다 조금씩 다를 수 있다는 단점이 있으며 (특히 맥과 윈도우 기기 사이, 혹은 글꼴이 설치되어 있지 않고 대비용(Fallback) 폰트가 사용된 경우), 또한 글꼴 텍스처가 스크린에 사용될 문자를 생성 할 때 시스템이 느려질 수도 있습니다.

동적 글꼴은 현재 데스크 탑 플랫폼(Mac과 윈도우)에만 지원됩니다.

유니코드(Unicode) 지원

유니티는 유니코드를 모두 지원합니다. 유니코드는 독일어, 프랑스어, 덴마크어 혹은 일보어 문자 등 ASCII 문자 세트에서 지원하지 않는 글자를 볼 수 있게 해 줍니다. 또한 화살표나 옵션 키 표시 등 사용자의 글꼴이 지원하는 여러 가지 특수 문자도 입력할 수 있게 하여 줍니다.

유니코드 문자를 사용하려면, Import Settings의 Characters 드롭다운 메뉴에서 UnicodeDynamic을 선택하십시오. 그러면 사용자는 이제 해당 글꼴을 포함한 유니코드를 볼 수 있게 됩니다. 사용자가 GUITextText Mesh를 사용하면, 사용자는 인스펙터 내의 컴포넌의 Text 필드에 유니코드 문자를 입력할 수 있습니다.

또한 사용자가 스크립트에서 화면 텍스트를 설정하고 싶을 경우도 유니코드 문자를 사용할 수 있습니다. Javascript나 C# 컴파일러는 유니코드 기반 스크립트를 전적으로 지원합니다. 사용자는 단순히 사용자 스크립트를 UTF-16 보관하면 됩니다. Unitron에서는 스크립트를 열어 Text→Text Encoding→Unicode (UTF 16)을 선택하면 됩니다. 이제 사용자는 유니코드 문자를 사용자 스크립트의 문자열에 추가하고, 그것은 UnityGUI, a GUIText, 혹은 Text Mesh에 사용자가 예상한 대로 나타날 수 있게 할 수 있습니다. UniSciTE를 스크립트 편집에 사용하는 PC에서는 UCS-2 Little Endian 인코딩을 사용하여 스크립트를 저장합니다.

글꼴 색깔 선택

사용자의 표시된 글꼴 색깔을 바꾸는 방법은 해당 글꼴이 어떻게 사용되느냐에 따라 여러 가지가 있습니다.

GUIText & Text Mesh

사용자가 GUIText 나 혹은Text Mesh를 사용한다면, 해당 글꼴의 맞춤 Material을 사용하여 색깔을 바꿀 수 있습니다. 프로젝트 뷰에서 Create→Material을 클릭하고, Inspector에서 새로 생성된 Material을 선택하고 설정하십시오. 반드시 글꼴 에셋의 텍스처를 해당 Material에 할당하여야 합니다. 만일 사용자가 해당 글꼴 Material에 내장 GUI/Text Shader 쉐이더를 사용한다면, 해당 material의 Text Color 속성에서 색깔을 선택할 수 있습니다.

UnityGUI

사용자가 사용자 글꼴을 표시하기 위해 UnityGUI 스크립트를 사용한다면, 사용자는 다양한 상황에서 글꼴의 색깔을 훨씬 더 다양하게 사용할 수 있습니다. 글꼴의 색깔을 변경하려면 Assets→Create→GUI Skin에서 GUISkin을 생성하고 Label→Normal→Text Color와 같이 특정 제어 상태를 위한 색깔을 설정합니다. 더 자세한 정보를 보려면 GUI Skin page를 참조하십시오.

Hints

  • 글꼴을 사용하려면 GameObject→Create Other→3D Text을 선택하여 글꼴을 선택하시오.
  • 소문자나 대문자만을 사용하면 생성되는 텍스처 크기를 줄일 수 있습니다.
  • 유니티가 제공하는 디폴트 글꼴은 Arial 입니다. 이 글꼴은 언제나 사용할 수 있고 프로젝트 윈도우에는 나타나지 않습니다. 편집기에서는 이 글꼴은 Dynamic로 취급되어 이 글꼴이 포함하는 모든 문자는 사용 가능합니다. 하지만 모바일 기기에서 사용될 때는 이 디폴트 글꼴은 ASCII Default Set 글꼴로 취급됩니다. 이것은 모바일 기기에서는 이 글꼴은 ASCII 문자만 보일 수 있다는 것을 의미합니다. 모바일 기기에서 CJK 문자와 같은 것을 표시하려면, 사용자의 글꼴을 사용하고 Unicode로 마크하여야 합니다.

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