Transparent Parallax Diffuse

이 셰이더는 메쉬 기하구조(mesh geometry)을 주 텍스처(main texture)의 알파 채널을 읽음으로써 부분적으로 혹은 완전히 투명하게 만들 수 있습니다. 알파에서는, 0(검정색)은 완전히 투명한 것이고 255(흰색)은 완전히 불투명한 것입니다. 만일 사용자의 주 텍스처에 알파 채널에 없다면, 그 오브젝트는 완전히 불투명하게 보일 것 입니다.

사용자의 게임에서 투명한 오브젝트를 사용하는 일은 일견 까다로울 수 있는데, 그 이유는 사용자 게임에서 순서정렬의 문제가 나타날 수 있는 전통적인 그래픽 프로그래밍의 문제가 존재하기 때문입니다. 예를 들면, 두 개의 창을 한꺼번에 볼 때 이상한 결과가 보인다면, 그것은 투명성을 사용하는 데 있어 발생하는 클래식 한 문제입니다. 일반적인 규칙은, 어떤 경우에 따라 하나의 투명한 오브젝트가 다른 것 위에 비정상적인 방법으로 그려질 수 있다는 사실을 인지하는 것입니다. 특히 오브젝트가 교차되거나, 서로를 둘러싸거나 혹은 매우 다른 크기일 경우입니다. 이러한 이유로, 사용자는 필요한 경우에만 투명한 오브젝트를 사용하고, 과도하게 사용하지 않으려 노력해야 합니다. 또한 기획자에게 그러한 정렬문제가 발생할 수 있다는 것을 알려서, 이러한 문제를 우회해 할 수 있는 준비를 하도록 해 주어야 합니다.

Parallax Normal mapped은 일반 Normal mapped과 같으나, "depth"에 있어 시뮬레이션이 우월합니다. Height Map을 통하여 추가적이 깊이 효과를 주고 있습니다. 높이 맵(Height Map)은 노멀 맵(Normal map)의 알파 채널이 포함되어 있습니다. 알파에서는, 검은색은 깊이 0이고 흰색은 전체 깊이를 말합니다. 이는 별돌/돌에서 그 들 사이의 갈라진 틈을 더 잘 표현하기 위해 자주 쓰입니다.

시차 매핑의 기술은 단순하지만, 아티팩트(artifacts)와 비정상적인 효과가 있을 수 있습니다. 특히, 높이 맵에는 아주 가파른 높이 변화은 피해야 합니다. Inspector 에서 Height 값을 조정하는 것은 오브젝트를 이상하고 비현실적인 방식으로 변형하게 할 수 있습니다. 이러한 이유로, 점차적은 높이 맵 변환 이행이나 Height 슬라이드를 얕은 끝 쪽으로 유지할 것을 권장합니다.

디퓨즈는 단순한 (Lambertian) 조명 모델을 계산합니다. 표면상의 조면은 그것과 조명 사이의 각도가 작아짐에 따라 감소하고, 카메라가 움직이거나 주위를 회전해도 변하지 않습니다.

Performance

일반적으로 이 쉐이더는 표현하기에 비용이 더욱 많이 듭니다. 더 자세한 정보를 위해서는 Shader Peformance page를 살펴보시기 바랍니다.

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