Spring Joint

Spring Joint는 두 개의 Rigidbodies를 그들이 하나의 스프링에 의해 연결된 것처럼 움직이게 제한하면서 함께 그룹 짓습니다.


Spring Joint Inspector

Properties

Connected Body 조인트가 의존적인Rigidbody로의 선택적인 레퍼런스.
Anchor 조인트의 중심을 정의하는 물체의 로컬 공간에서의 위치. 이것은 물체가 그려질 포인트는 아닙니다.
»>X X 축을 따라 조이트의 로컬 센터의 위치.
»>Y Y 축을 따라 조이트의 로컬 센터의 위치.
»>Z Z 축을 따라 조이트의 로컬 센터의 위치.
Spring 스프링의 세기.
Damper 활성화될 때 스프링이 줄여지는 양.
Min Distance 이것보다 더 큰 거리는 스프링을 활성화되게 할 것입니다.
Max Distance 이것보다 더 적은 거리는 스프링을 활성화되게 하지 않을 것입니다.
Break Force 이 조인트가 부서지게 하기 위해 적용될 필요가 있는 힘.
Break Torque 이 조인트가 부서지게 하기 위해 적용될 필요가 있는 회전력.

Details

스프링 조인트는 하나의Rigidbodied GameObject 가 특별한 "target" 위치를 향해 당겨지도록 합니다. 이 위치는 또다른Rigidbodied GameObject 또는 세계중 하나가 될 것입니다. GameObject가 이 "target" 위치로 부터 멀리 감에 따라Spring Joint는 그것의 본래의 "target" 위치로 그것을 되돌릴 힘을 적용합니다. 이것은 고무총이나 고무 밴드와 매우 유사한 효과를 냅니다.

Spring의 "target"위치는Spring Joint가 생성될 때 또는 플레이 모드로 들어갈 때 Connected Body (또는 세계)에 Anchor로부터 상대적인 위치에 의해 결정됩니다. 이것은 편집기에서 조인트된 캐럭터들이나 물체들을 세팅하는 데에서Spring Joint를 매우 효과적으로 만들 수 있습니다. 그러나 이것은 스크립팅을 통해서 실시간으로 스프링의 행동을 밀어넣고/당기는 것을 생성하는 것은 더 어렵습니다. 사용자가Spring Joint를 사용해서 GameObject의 위치를 주로 컨트롤 하려고 한다면Rigidbody를 가진 빈GameObject를 생성하고 조인트 물체의 Connected Rigidbody가 되도록 그것을 세팅하는 것이 최고입니다. 그 후에 스크립팅에서 사용자는 Connected Rigidbody의 위치를 바꿀 수 있고 사용자의 스프링이 사용자가 예상하는 방향으로 움직이는 것을 볼 수 있습니다.

Connected Rigidbody

사용자는 사용자의 조인트가 작동하기 위해서 Connected Rigidbody를 사용할 필요가 없습니다. 사용자의 물체의 위치 그리고/또는 회전이 의존적이라면 사용자는 오직 한 개를 사용해야 합니다. Connected Rigidbody가 없다면 사용자의 스프링은 세계와 연결될 것입니다.

Spring & Damper

Spring 물체를 그것의 "target" 위치를 향해 끌어오는 힘의 세기 입니다. 이것이 0이면 물체를 당기는 힘이 없다고 스프링 조인트가 부착되지 않은 것처럼 행동할 것입니다.

DamperSpring 힘에 의해 만나지는 저항력 입니다. 이것이 낮은수록 물체를 더 당길 것입니다. Damper가 증가됨에 따라 조인트에 의한 탄력의 양은 감소될 것입니다.

Min & Max Distance

사용자의 물체릐 위치가 Min & Max Distances 사이에 떨어진다면 조인트는 사용자의 물체에 적용될 것입니다. 그 위치는 조인트가 활성화되기 위해서 이러한 값들의 밖으로 움직여야만 합니다.

Hints

  • 사용자는 Connected Body가 작동하기 위해서 사용자의 조인트에 그것을 지정할 필요는 없습니다.
  • 플레이 모드로 들어가기 전에 편집기에서 사용자의 조인트된 물체의 이상적인 위치를 세팅합니다.
  • 스프링 조인트는 사용자의 물체가 부착된 하나의Rigidbody를 가지도록 해야 합니다.

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