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Unity Manual
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유니티 기초 (Unity Basics)
인터페이스 배우기 (Learning the Interface)
작업창 커스터마이징 (Customizing Your Workspace)
에셋 워크플로우 (Asset Workflow)
씬 제작 (Creating Scenes)
빌드 퍼블리슁 (Publishing Builds)
튜토리얼 (Tutorials)
유니티 단축키 (Unity Hotkeys)
설정 (Preferences)
씬 빌딩 (Building Scenes)
게임오브젝트 (GameObjects)
게임오브젝트-컴포넌트 관계 (The GameObject-Component Relationship)
컴포넌트 사용하기 (Using Components)
컴포넌트-스크립트 관계 (The Component-Script Relationship)
인스펙터 사용하기 (Using The Inspector)
값 속성 수정하기 (Editing Value Properties)
참조 속성 수정하기 (Editing Reference Properties)
Multi-Object Editing
인스펙터 옵션 (Inspector Options)
씬 뷰 이용하기 (Using The Scene View)
씬 뷰 네비게이션 (Scene View Navigation)
게임오브젝트 포지션 조정 (Positioning GameObjects)
뷰 모드 (View Modes)
기즈모와 아이콘 시각화 (Gizmo and Icon Visibility)
검색 (Searching)
프리팹 (Prefabs)
조명 (Lights)
카메라 (Cameras)
지형 (Terrains)
에셋 임포트와 만들기 (Asset Import and Creation)
에셋 임포트 (Importing Assets)
메쉬 (Meshes)
애니메이션 (Animations)
매터리얼 (Materials)
텍스쳐 (Textures)
진행형(Procedural) 매터리얼(Procedural Materials)
비디오 파일 (Video Files)
오디오 파일 (Audio Files)
트랙커 모듈 (TrackerModules)
스크립팅 (Scripting)
에셋 스토어 (Asset Store)
에셋 서버 (Asset Server)
에셋 캐시 서버 (Asset Cashe Server)
캐시 서버 FAQ (Cache Server FAQ)
메타데이터 관리 뒷이야기 (Behind the Scenes)
게임플레이 제작 (Creating Gameplay)
프리팹 인스턴스화하기 (Instantiating Prefabs)
인풋 (Input)
트랜스폼 (Transforms)
피직스 (Physics)
무작위번호 (RandomNumbers)
파티클 시스템 (Particle Systems)
파티클 시스템 곡선 에디터 (Particle System Curve Editor)
파티클 시스템 색상 에디터 (Particle System Color Editor)
파티클 시스템 그레디언트 에디터 (Particle System Gradient Editor)|
파티클 시스템 인스펙터 (Particle System Inspector)
파티클 시스템 모듈 소개 (Particle System Modules Intro)
파티클 시스템 모듈 (Particle System Modules)
파티클 시스템 그룹화 (Particle System Modules)
애니메이션 (Animation)
애니메이션 스크립팅 (Animation Scripting)
네브메쉬와 패쓰파인딩 (Navmesh and Pathfinding)
네브메쉬 굽기 (Navmesh Baking)
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게임 인터페이스 요소들 (Game Interface Elements)
네트워크 연결된 멀티플레이어 (Networked Multiplayer)
아이폰 시작하기 (iphone-GettingStarted)
아이폰 기초 (iphone-basic)
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iOS 키보드 (Mobile Keyboard)
iOS 고급 (Mobile Advanced)
iOS .Net
아이폰 하드웨어 (iphone-Hardware)
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아이폰 드로우콜 배치 (iphone-DrawCall-Batching)
아이폰 최적화된 캐릭터 모델링 (Modeling Optimized Characters)
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아이폰 피직스 최적화 (iphone-Optimizing-Physics)
아이폰 스크립트 최적화 (iphone-Optimizing-Scripts)
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아이폰 메인룹 최적화 (iphone-Optimizing-MainLoop)
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모바일 스플래쉬 스크린 최적화 (Mobile Customize SplashScreen)
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안드로이드 리모트 (android-remote)
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안드로이드 버그 보고 (android-bugreporting)
안드로이드 미지원 기능 (android-unsupported)
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안드로이드 API (android-API)
안드로이드 인풋 (AndroidInput)
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플래쉬 시작하기 (Flash-getting started)
플래쉬 설정 (Flash-setup)
플래쉬 빌딩 (Flash-building)
플래쉬 디버깅 (Flash-debugging)
플래쉬 무엇이 지원되나 (Flash-whats supported)
Flash: Embedding Unity Generated Flash Content in Larger Flash Projects
플래쉬 예-데이타 공급 (Flash examples-supplying data)
플래쉬 예-플래쉬 함수 호출 (Flash examples-calling flash functions)
플래쉬 예-브라우저 자바스크립트 통신 (Flash examples-browserjavascript communication)
스테이지 접속 (Flash examples-accessing the stage)
자주 묻는 질문 (FAQ)
3.4에서 3.5로 업그레이드 하기 (Upgrade Guide 34_35)
버젼2에서 3으로 업그레이드 하는 법 (How To Upgrade From 2x To 3x)
피직스 업그레이드 상세설명 (Physics Upgrade Details)
모노 업그레이드 상세설명 (Mono Upgrade Details)
렌더링 업그레이드 상세설명 (Rendering Upgrade Details)
SL-V3 변환 (SL-V3Conversion|SL-V3)
액티베이션 (Activation)
수동 액티베이션 (Manual Activation)
인터넷 액티베이션 (Internet Activation)
게임 코드-하는법 (Game Code How-to)
1인칭 게임 만들기 (HOWTO-First Person Walkthrough)
그래픽-하는법 (HOWTO-First Person Walkthrough)
알파맵 (HOWTO-alphamaps)
노멀맵 (HOWTO-bumpmap)
디테일텍스쳐 사용 (HOWTO-Use Detail Texture)
큐브맵 만들기 (HOWTO-Make Cubemap)
스카이박스 사용 (HOWTO-Use Skybox)
메쉬파티클에미터 (HOWTO-Mesh Particle Emitter)
스플래쉬 스크린 (HOWTO-Splash Screen)
라이트쿠키 (HOWTO-Light Cookie)
Z축 위방향 설정 고치기 (HOWTO-Fix Z-Axis is up)
물 (HOWTO-Water)
FBX 익스포트 (HOWTO-export FBX)
크기와 단위(Scale & Units)
오브젝트 임포트 (HOWTO-import Object)
마야 오브젝트 임포트 (HOWTO-Import Object Maya)
시네마4D 오브젝트 임포트 (HOWTO-Import Object Cinema4D)
맥스 오브젝트 임포트 (HOWTO-Import ObjectMax)
치타3D 오브젝트 임포트 (HOWTO-Import Object Cheetah3D)
모도 오브젝트 임포트 (HOWTO-Import Object Modo)
라이트웨이브 오브젝트 임포트 (HOWTO-import Object Lightwave)
블렌더 오브젝트 임포트 (HOWTO-Import Object Blender)
워크플로우 (Workflow)
모노디벨롭 (HOWTO-Mono Develop)
팩키지 익스포트 (HOWTO-exportpackage)
스탠다드 에셋 설치 (HOWTO-Install Standard Assets)
Porting a Project Between Platforms
고급 (Advanced)
벡터 요리법 (Vector Cookbook)
벡터 연산 이해하기 (Understanding Vector Arithmetic)
한 오브젝트에서 다른 오브젝트까지 방향과 거리 (Direction Distance From One Object To Another)
일반 수직 벡터 계산 (Computing Normal Perpendicular Vector)
다른 방향의 벡터 강도 양 (Amount Vector Magnitude In Another Direction)
에셋 번들 (Asset Bundles Intro)
자주 묻는 질문 (Asset Bundles FAQ)
에셋 번들 빌딩 (Building Asset Bundles)
에셋 번들 다운로드 (Downloading Asset Bundles)
에셋 번들에서 자원 로딩 (Loading resources from AssetBundles)
로딩된 에셋 번들 추적 (Keeping track of loaded AssetBundles)
바이너리 데이타 저장과 로딩 (Storing and loading binary data
콘텐츠 보호 (Protecting content)
에셋 연결고리 관리 (Managing Asset Dependencies
에셋번들에 스크립트 포함시키기 (Including scripts in AssetBundles
에셋 데이타베이스 (Asset Database)
플레이어 파이프라인 만들기 (Build Player Pipeline)
렌더링 경로 (Rendering Paths)
프로파일러 (Profiler)
라이트맵핑 (Light mapping)
라이트맵핑 상세설명 (Lightmapping In Depth)
라이트맵핑 커스텀세팅 (Lightmapping Custom Settings)
라이트맵핑 UV (Lightmapping UV)
라이트프로브 (Light Probes)
HDR (High Dynamic Range)
선조명 (Linear Lighting)
오클루젼 컬링 (Occlusion Culling)
LOD (Level of Detail)
카메라 기법 (Camera Tricks)
절두체 이해하기 (Understanding Frustum)
먼거리에서의 절두체 크기 (Frustum size at distance)
돌리 줌 (Dolly Zoom)
카메라 광선 (Camera rays)
비표준 절두체 (ObliqueFrustum)
크기의 인상 (Impression of size)
런타임시 리소스 로딩 (Loading Resources at Runtime)
스크립팅을 통해 소스 에셋 수정하기 (Modifying Source Assets Through Scripting)
순차적인 메쉬 도형(Geometry) 생성 (Generating Mesh Geometry Procedurally)
메쉬의 구조 (Anatomy of a Mesh)
메쉬 클래스 사용하기 (Using the Mesh Class)
예: 빌보드 평면 만들기 (Example: Creating a Billboard Plane)
DLL 사용하기 (Using DLL)
실행 순서 (Execution Order)
그래픽 성능 최적화 (Optimizing Graphics Performance)
드로우콜 배치 (Draw Call Batching)
최적화된 캐릭터 모델링 (Modeling Optimized Characters)
렌더링 통계 (Rendering Statistics)
파일 사이즈 줄이기 (Reducing File size)
자동 메모리 관리 이해하기 (Understanding Automatic Memory Management)
플랫폼 종속적 컴파일 (Platform Dependent Compilation)
일반적인 기능 (Generic Functions)
디버깅 (Debugging)
콘솔 (Console)
디버거 (Debugger)
로그 파일 (LogFiles)
숨겨진 폴더 접속 (Accessing Hidden Folders)
플러그인 (Plugins)
데스크톱 플러그인 (Plugins For Desktop)
iOS 플러그인 (Plugins For IOS)
안드로이드 플러그인 (Plugins For Android)
네이티브 플러그인 (Native Plugin Interface)
텍스처 씬 포맷 (Textual Scene Format)
포맷 설명 (Format Description)
YAML 씬 설명 (YAML Scene Example)
클래스 ID 참조 (Class ID Reference)
에셋 스트리밍 (Asset streaming)
커맨드 라인 아규먼트 (Command Line Arguments)
시작시 에디터 코드 실행하기 (Running editor code on launch)
셰이더 (Shader)
셰이더 튜토리얼1 (ShaderTut1)
셰이더 튜토리얼2 (ShaderTut2)
그래픽스 에뮬레이션 (Graphics Emulation)
네트워크 에뮬레이션 (Network Emulation)
보안 샌드박스 (Security Sandbox)
사용가능한 .NET 클래스 라이브러리들에 대한 개요(준비중.내용없음)
비쥬얼 스튜디오 통합 (Visual Studio Integration)
외부 버젼 컨트롤 시스템 지원 (ExternalVersion Control System Support)
분석 (Analytics)
버젼 확인 (Version Check)
문제 해결 (Trouble Shooting)
IME 인풋 (IME Input)
그림자 (Shadows)
방향성 광원(Directional Light) 그림자 상세설명(Directional Shadow Details)
그림자 문제 해결 (Shadow Troubleshooting)
그림자 크기 상세설명 (Shadow Size Details)
통합 그래픽 카드 최적화 (Optimize For Integrated Cards)
웹 플레이어 배포(Deployment) (Web Player Deployment)
유니티 웹 플레이어 콘텐츠를 로드하기 위한 HTML 코드 (HTML code to load Unity Web Player content)
유니티 오브젝트 이해하기 (Working with Unity Object)
유니티 웹 플레이어 로딩 화면 커스터마이징 (Customizing the Unity Web Player loading screen)
웹플레이어 행동방식(Behavior) 태그 (Web Player Behavior Tags)
유니티 웹 플레이어와 브라우져 커뮤니케이션 (Unity Web Player and browser communication)
웹 플레이어 템플릿 사용하기 (Using Web Player templates)
웹 플레이어 스트리밍 (Web Player Streaming)
Reference Manual
*
Reference Manual
Components
길찾기 (Pathfinding)
NavMesh 에이전트
오프 메쉬 링크(Off-mesh links)
comp-AnimationGroup
Animation
Animation Clip
Asset Components
오디오 클립 Audio Clip
Cubemap Texture
메쉬들 Meshes
불꽃(Flare)
글꼴
Material
메쉬
무비 텍스쳐 (Movie Texture)
Procedural Material Assets
Render Texture
Text Asset
텍스쳐(Texture) 2D
Audio Components
Audio Listener
음향 소스
Audio Filters (PRO only)
Audio Low Pass Filter (PRO only)
Audio High Pass Filter (PRO only)
Audio Echo Filter (PRO only)
Audio Distortion Filter (PRO only)
Audio Reverb Filter (PRO only)
Audio Chorus Filter (PRO only)
Reverb Zones.
마이크(Microphone)
Physics Components
Compound Colliders
캡슐 콜라이더
CharacterController
Character Joint
설정가능한 조인트(Joint)
Constant Force
Fixed Joint
Hi경첩 조인트
class-MeshCollider
Physic Material
class-Rigidbody
구 콜라이더
Spring Joint
Interactive Cloth
스킨 메쉬
바퀴 충돌 기(Wheel Collider)
The GameObject
GameObject
Image Effect Scripts
안티앨리어싱 Antialiasing (PostEffect)
Bloom and Lens Flares
색상 보정 곡선(Color Correction Curves)
Contrast Enhance
Crease
Depth of Field 3.4
톤 매핑(Tonemapping)
Edge Detect Effect Normals
Fisheye image effect
Global Fog
Sun Shafts
Tilt Shift
Vignetting
Blur image effect
Color Correction image effect
Contrast Stretch image effect
Edge Detection image effect
Glow image effect
Grayscale image effect
Motion Blur image effect
Noise image effect
Sepia Tone image effect
Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) image effect
Twirl image effect
Vortex image effect
comp-ManagerGroup
Audio Manager
에디터(Editor) 설정
입력 관리자
NavMesh 계층(Pro 전용)
Network Manager
Physics Manager
Player 설정
Quality Settings
Render Settings
스크립트 수행 명령 설정
Tag Manager
시간 관리자
Mesh Components
Mesh Filter
Mesh Renderer
Skinned Mesh Renderer
Text Mesh
Network Group
Network View
효과(Effects)
파티클(Particle) 시스템 (Shuriken)
Halo
Lens Flare
Line Renderer
Trail Renderer
Projector
입자 시스템(Particle Systems) (3.5 출시 이전의 레거시)
타원체 입자 방사체(Ellipsoid Particle Emitter)
메쉬 입자 방사체
입자 애니메이터
Particle Renderer
Particle Collider
Rendering Components
카메라(Camera)
Flare Layer
GUI Layer
GUI Text
GUI Texture
Light
빛 탐지 그룹(Light Probe Group)
오클루젼 구역(Occlusion Area) (Pro 전용)
오클루젼 포털(Occlusion Portals)
스카이박스 (Skybox)
상세성 레벨(Level of Detail )(Pro 전용)
Transform Component
트랜스폼 Transform
UnityGUI Group
GUI Skin
GUI Style
comp-Wizards
Ragdoll Wizard
script-Terrain (지형)
Using Terrains
Height
Textures
나무
Grass
Detail Meshes
Terrain Lightmapping
Other Settings
class-Tree (나무)
Building Your First Tree
Tree Creator Structure
Branch 그룹 속성
Leaf Group Properties
Tree - Wind Zones
애니메이션 에디터 가이드 (Animation Editor Guide)
애니메이션 에디터-애니메이션 에디터 사용하기 (animeditor-Using Animation Editor)
애니메이션 에디터-애니메이션 곡선 (animeditor-Animation Curves)
Editing Curves
애니메이션 에디터-복수개의 부분 (animeditor-MultipleParts)
애니메이션 에디터-애니메이션 이벤트 (animeditor-Animation Events)
GUI 스크립팅 가이드 (GUI Scripting Guide)
GUI-기초 (GUI-Basics)
GUI-조정 (GUI-Controls)
GUI-사용자 정의 (GUI-Customization)
GUI-레이아웃 (GUI-Layout)
GUI-확장 (GUI-Extending)
GUI-에디터 확장 (GUI-Extending Editor)
네트워크 레퍼런스 가이드 (Network Reference Guide)
iOS에서 네트워킹 (Networking on iOS)
상위 레벨 네트워킹 개념들
유니티에서 네트워킹 요소들 Networking Elements in Unity
네트워크 보기들
RPC 세부 사항들
상태 동기화 세부사항들(State Synchronization Details)
Network Instantiate
Network Level Loading
마스터 서버(Master Server)
자신만의 유니티 네트워킹 서버들 만들기
네트워크 대역폭 최소화(Minimizing Network Bandwidth)
Social API
에셋 서버 가이드 (Asset Server Guide)
에셋 서버 설정 (assetserver-Setup)
에셋 서버 사용법 (assetserver-DailyUse)
내장 셰이더 가이드 (Built-in Shader Guide)
Performance of Unity shaders
Normal Shader Family
Vertex-Lit
Diffuse
Specular
Bumped Diffuse
Bumped Specular
Parallax Diffuse
Parallax Bumped Specular
Decal
Diffuse Detail
Transparent Shader Family
Transparent Vertex-Lit
Transparent Diffuse
Transparent Specular
shader-TransBumped Diffuse
shader-TransBumped Specular
shader-TransParallax Diffuse
shader-TransParallax Specular
Transparent Cutout Shader Family
Transparent Cutout Vertex-Lit
Transparent Cutout Diffuse
Transparent Cutout Specular
Transparent Cutout Bumped Diffuse
Transparent Cutout Bumped Specular
Self-Illuminated Shader Family
Self-Illuminated Vertex-Lit
Self-Illuminated Diffuse
Self-Illuminated Specular
Self-Illuminated Normal mapped Diffuse
Self-Illuminated Normal mapped Specular
Self-Illuminated Parallax Diffuse
Self-Illuminated Parallax Specular
Reflective Shader Family
Reflective Vertex-Lit
Reflective Diffuse
Reflective Specular
Reflective Bumped Diffuse
Reflective Bumped Specular
Reflective Parallax Diffuse
Reflective Parallax Specular
반사적 노멀 매핑(Reflective Normal Mapped) 단위
반사적 노멀 매핑 버텍스-릿 Reflective Normal mapped Vertex-lit
Rendering-Tech(렌더링)
지연된(Deferred) 라이트 랜더링 경로의 상세사항
포워드 렌더링 패스 상세사항
Vertex Lit Rendering Path Details
Hardware Requirements for Unity's Graphics Features
SL-Reference(SL 참조)
Writing Surface Shaders
Surface Shader Examples
Custom Lighting models in Surface Shaders
Surface Shader Lighting Examples
Writing vertex and fragment shaders
Accessing shader properties in Cg
Providing vertex data to vertex programs
Built-in state variables in shader programs
GLSL Shader Programs
ShaderLab syntax: Shader
ShaderLab syntax: Properties
ShaderLab syntax: SubShader
ShaderLab syntax: Pass
ShaderLab syntax: Color, Material, Lighting
ShaderLab syntax: Culling & Depth Testing
ShaderLab syntax: Texturing
ShaderLab syntax: Fog
ShaderLab syntax: Alpha testing
ShaderLab syntax: Blending
ShaderLab syntax: Pass Tags
ShaderLab syntax: Name
ShaderLab syntax: BindChannels
ShaderLab syntax: UsePass
ShaderLab syntax: GrabPass
ShaderLab syntax: SubShader Tags
ShaderLab syntax: Fallback
ShaderLab syntax: other commands
Advanced ShaderLab topics
Unity's Rendering Pipeline
Performance Tips when Writing Shaders
Rendering with Replaced Shaders
Using Depth Textures
Camera's Depth Texture
Platform Specific Rendering Differences
Shader Level of Detail
ShaderLab builtin values
Scripting Concepts(스크립팅 콘셉트)
레이어 (Layer)
레이어 기반 충돌 감지 (Layer Based Collision detection
태그 (Tags)
강체 잠들기 (Rigidbody Sleeping)
유니티
,
unity
출처:
유니티코리아위키
(CC BY-NC-SA 2.0)
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