Material

재료는 GameObject에 부착된 Mesh 또는 Particle Renderers 와 같이 있는 결합에서 사용됩니다. 그들은 사용자의 물체가 어떻게 보여지는지를 정의하는데 필수적인 작용을 합니다. 재료는 Mesh 또는 Particles을 렌더하기 위해 사용되는 Shader 에 레퍼런스를 포함합니다. 그래서 이러한 컴포넌트들은 재료의 어떤 종류 없이 보여질 수 없습니다.


Diffuse 쉐이더 재료는 오직 두 개의 속성을 가집니다 – 색상과 텍스쳐

Properties

어떤 재료의 속성은 선택된 _Shader_에 따라서 바뀔 것입니다. 이것들은 대부분 주로 사용되는 속성입니다:

Shader 재료에 사용될 쉐이더. 더 많은 정보를 위해서 내장 셰이더(Built-in Shader) 가이드를 읽어보시기 바랍니다.
Main Color 어떠한 종류의 색상도 적용될 수 있습니다. 틴트가 없으면 하얀색이 사용됩니다.
Base 보여질 Texture

Details

재료는 사용자의GameObjects 위로 Textures를 놓기 위해 사용됩니다. 사용자는 재료없이 직접적으로 텍스쳐를 추가할 수 없습니다. 그리고 그렇게 하는 것은 새로운 재료를 생성할 것입니다. 적절한 워크플로우는 재료를 생성하기 위한 것이고 쉐이더를 선택하고 그것에 따라 보여주는 텍스쳐 에셋을 선택합니다. 재료에 대한 더 많은 정보를 위해서 재질들과 셰이더들(Materials and Shaders)에 대해서 메뉴얼의 페이지를 살펴보시기 바랍니다.

Choosing Shaders

사용자가 사용자의 재료를 생성한 후에 사용자가 결정해야 하는 첫 번 째는 어떤 쉐이더를 사용하는지 입니다. 사용자는 선택Shader 메뉴로부터 그것을 선택합니다.

Shader선택 메뉴

사용자는 사용자의 프로젝트의 에셋 폴더 또는 내장된 쉐이더의 하나에 존재하는 어떠한 쉐이더라도 선택할 수 있습니다. 사용자는 사용자 자신의 쉐이더를 생성할 수 있습니다. 내장된 쉐이더를 사용하는 것에 대한 더 많은 정보를 위해서 내장 셰이더(Built-in Shader) 가이드를 보세요. 사용자 자신의 쉐이더에 대한 정보를 위해서 Shaders와 메뉴얼의 ShaderLab Reference 섹션을 살펴보시기 바랍니다.

Setting shader properties

선택되는 쉐이더의 종류에 따라 다른 속성들의 숫자는 Inspector에 나타날 수 있습니다.


반사적인 쉐이더의 속성


Normal mapped 쉐이더의 속성


Normal mapped 반사적인 쉐이더의 속성

쉐이더 속성의 다른 타입들은 다음과 같습니다:

Color pickers 색상을 선택하기 위해 사용됩니다.
Sliders 허락된 범위에서 숫자 값을 조정하기 위해 사용됩니다.
Textures 텍스쳐를 선택하기 위해 사용됩니다.

Texture placement

텍스쳐의 위치는 OffsetTiling 속성을 변화하는 것에 따라 바뀔 수 있습니다.


이 텍스쳐는 Tiling 속성을 바꾸는 것에 의해2x2배로 타일 되어집니다.

Offset 주변의 텍스쳐를 슬라이드 합니다.
Tiling 다른 축을 따라서 텍스쳐를 타일 합니다.

Hints

  • 가능한한 많은GameObjects을 따라서 하나의 재료를 함께 사용하는 것은 좋은 연습입니다. 이것은 훌륭한 성능 이점을 가집니다.

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