Skinned Mesh Renderer

Skinned Mesh Renderer는 불러온 메쉬가 스킨될 때 불러온 메쉬로 자동적으로 추가됩니다.


Skinned Mesh 렌더러를 사용해서 렌더되는 애니메이션 캐릭터

Properties

Cast Shadows (Pro only) 활성화되면 이 Mesh는 그림자를 생성하는 Light 이 그것을 비출 때 그림자를 생성할 것입니다.
Receive Shadows (Pro only) 활성화되면 이 메쉬는 그것위에서 캐스트되는 어떠한 그림자도 보여줄 것입니다.
Materials 모델을 렌더하는 Materials의 리스트.
Update When Offscreen 활성화되면offscreen 일 때 Skinned Mesh는 업데이트 될 것입니다. 비활성화되면 이것은 애니메이션을 업데이트하는 것을 비활성화 합니다.
Quality 모든 꼭지점에 영향을 주는 Bones의 최대 양.
Skin Normals 활성화되면 기하normals은 bone 애니메이션과 함께 업데이트 될 것입니다.
Animation 현재의 애니메이션 (그것은 스크립팅을 통해 변경될 수 있습니다).

Details

Skinned Meshes는 캐릭터를 렌더링하기 위해 사용됩니다. 캐릭터들은 골자를 사용해서 애니메이션되어 지고 모든 골자는 메쉬의 하나의 부분에 영향을 줍니다. 다수의 골자는 같은 꼭지점에 영향을 줄 수 있고 무게가 지워집니다. Unity에서 골자가 있는 캐릭터를 사용하는 것의 주요 장점은 사용자가 사용자의 캐릭터를 랙돌로 만들면서 물리에 의해 영향을 받는 골자를 활성화할 수 있습니다. 사용자는 스크립팅을 통해서 골자를 활성화/비활성화할 수 있어서 사용자의 캐릭터는 그것이 폭발에 의해 부딪혔을 때 곧바로 랙돌로 갑니다.


랙돌로서 활성화된 Skinned Mesh

Skin Normals

Skin Normals이 활성화되면 normals는 골자와 함께 올바르게 애니메이트 되어질 것입니다. 이것은 사용자의 캐릭터가 올바르게 조명에 반응하도록 만듭니다. 비활성화되면 바인드 포즈에서 캐릭터로 부터 normals이 사용될 것입니다.

Skin Normals은 약간의 성능 비용에 옵니다. 어떤 경우에 올바른 조명은 필요하지 않고 사용자는 이 옵션을 비활성화 하면서 떨어질 수 있습니다. 그것과 함게 플레이 하시고 그것이 사용자의 특정 상황에 차이점을 만드는지를 살펴보시기 바랍니다. 사용자가 차이점을 볼 수 없다면Skin Normals을 비활성화 하세요.

Quality

Unity는 1,2 또는 4 골자들과 함께 있는 모든 꼭지점을 덮을 수 있습니다. 4 골자 무게는 가장 훌륭하게 보이고 가장 비쌉니다. 2 골자 무게는 좋은 타협점이고 게임에서 주로 사용될 수 있습니다.

QualityAutomatic으로 세팅되면 Quality Settings Blend Weights 값이 사용될 것입니다. 이것은 사용자가 그들에게 최적의 성능을 주는 하나의 퀄리티 세팅을 선택하는 것을 허락합니다.

Update When Offscreen

기본적으로 보이지 않는 skinned meshes는 업데이트되지 않습니다. Skinning은 메쉬가 스크린으로 돌아올 때까지 업데이트 되지 않습니다. 이것은 중요한 성능 최적화 입니다 – 그것은 항상 사용자가 캐릭터가 보이지 않을 때 어떠한 프로세싱 파워도 취하지 않는 많은 실행되는 캐릭터를 가지게 합니다.

그러나 가시성은 메쉬의 바운딩 부피로부터 결정됩니다. 그것은 skinning으로부터 계산됩니다. 때때로 그 바운딩 부피는 애니메이션에 기반해서 많이 바뀔 것입니다. 몇몇의 경우에 사용자는Offscreen일 때 물체가 갑자기 스크린에 나타나는 것을 방지하기 위해서 Update When Offscreen를 활성화할 필요가 있습니다.

캐릭터를 위해서 사용자는 성능을 얻기 위해서 이 옵션을 항상 체크해야 합니다. 이 최적화는 첫 번째 프레임에서 변환에 상대적인 바운딩 부피를 계산할 것이고 그 후에는 그 변환을 따라서 바운딩 부피를 움직일 것입니다. 그러나 결고 그것은 캐릭터의 골자에 따라 업데이트 하지는 않을 것입니다.

사용자가 이 옵션을 원하지 않을 몇 가지 경우가 있습니다

  1. 모양을 변화시키는 커다란 캐릭터. 예. 움직이는 크레인, 거기서 바운딩 부피는 많이 변할 수 있습니다.
  2. SkinnedMeshRenderer가 뿌리 골자의 자식일 때. 예. 사용자가 랙돌을 가지고 사용자의 skinned mesh 렌더러가 뿌리 골자에 지정되지 않으면.

SkinnedMeshes가Ragdolls과 함게 더 잘 작동하기 위해서 Unity는SkinnedMeshRenderer를 import위에서 rootbone에 자동적으로 재매핑할 것입니다. 그러나 Unity는 모델 파일에 하나의SkinnedMeshRenderer가 있는 경우에만 이것을 합니다. 그래서 사용자가 뿌리 골자 또는 자식에 모든SkinnedMeshRenderer를 부착할 수 없고 사용자가 랙돌을 사용하면 사용자는 이 최적화를 꺼야 합니다.

Hints

  • Skinned Meshes 현재 다음으로부터 불려질 수 있습니다:
    • Maya
    • Cinema4D
    • 3D Studio Max
    • Blender
    • Cheetah 3D
    • XSI
    • FBX 포맷을 지원하는 모든 다른 툴

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