Quality Settings

사용자는 Edit→Project Settings→Quality을 선택하는 것에 의해 Quality Settings을 튜닝할 수 있습니다.


Quality Settings

Properties

Default Standalone Quality 혼자인 플레이어를 위해서 사용되는 퀄리티 세팅을 정의합니다.
Default Web Player Quality 웹 플레이어를 위해서 사용되는 퀄리티 세팅을 정의합니다.
Editor Quality 미리보기를 위해 편집기에서 사용되는 현재의 퀄리티 세팅.
Fastest, Fast, Simple, … 다른 글로벌 퀄리티 세팅을 위한 퀄리티 세팅 디테일.
Pixel Light Count Forward rendering path에서 사용되는 정점 조명의 최대.
Shadows Whic어떤 타입의유니티 그림자가 허락되는지.
Shadow Resolution 글로벌 그림자 디테일 레벨. 이것은 조명당 그림자 화상도를 지정하지 않는 모든 Lights에서 기본적으로 사용됩니다.
Shadow Cascades 방향성있는 조명 그림자를 위한 "shadow cascades"의 수. 높은cascade 카운트는 더 좋게 보입니다. 그러나 더 느린 그림자를 낳습니다. directional shadow details페이지를 살펴보세요.
Shadow Distance 그림자가 보이는 세상에서 거리. 카메라로 부터 이 거리 밖으로 그림자는 그려지지 않습니다. 자세한 것을 위해서 유니티 그림자 페이지를 살펴보세요.
Blend Weights Unity가 스킨있는 메쉬에서 사용할 blend weights의 수. 2 bones는 스피드와 퀄리티 사이에서 매우 좋은 트레이드 오프 입니다.
Texture Quality Unity는 모든 텍스쳐의 화상도를 감소해야만 합니다.
Anisotropic Textures 텍스쳐를 하나의 가파른 각도에서 볼 때 비등 방성의 필터링은 텍스쳐 퀄리티를 증가합니다. 그러나 성능 비용이 듭니다. 사용자는 텍스쳐당 비등 방성 필터 레벨을 변경할 수 있습니다. Texture2D을 살펴보세요.
Soft Vegetation Unity Terrain 최적화 특성. 활성화될 때 모든 식물의 가장자리는 적절하게 알파 블렌드 될 것입니다. 비활성화되면, 풀과 나무는 알파 테스팅을 사용해서 한 번의 패스로 그려집니다. 그러나 알파 블렌딩은 없습니다. 그래서 식물은 완전히 투명하거나 완전히 불투명합니다. 이것은 덜 현실적입니다. 그러나 더 오래된 하드웨어에서는 더 빠르게 렌더합니다. 사용자 정의 쉐이더는 RequireOptions tag을 사용해서 이 선택사항을 연결할 수 있습니다.
Anti Aliasing 앤티 앨리어싱이 사용되어야 합니다. 이것은 울퉁불퉁한 모서리를 제거하지만 성능적인 비용이 듭니다.below를 살펴보세요.
VBlank Sync Count 스크린 리프레쉬 비율 동기화 합니다. 이것은 게임을 느리게 하나 어떠한 찢어지는 아티팩트를 피하게 할 것입니다.

사용자는 각각의 6가지 퀄리티 세팅을 사용자의 게임에 맞게 개별적으로 적용할 수 있습니다. 사용자는 혼자인 플레이어의 스크린 셀렉터에서 퀄리티 세팅을 선택할 수 있습니다. 사용자는scripting으로부터 그것을 선택하고 변경할 수 있습니다.

퀄리티 세팅은 기본적으로 게임의 넓은 범위를 거쳐서 작동할 수 있는 좋은 값으로 초기화 됩니다.

fsaa

Anti-aliasing

앤티 앨리어싱은 다각형 모서리의 외관을 향상시킵니다. 그래서 그들은 울퉁불퉁하지 않고 스크린 위에서 매끄럽습니다. 그러나 그것은 그래픽 카드를 위한 성능 비용을 발생시키고 더 많은 비디오 메모리를 사용합니다 (그러나 CPU위에서 비용은 없습니다). 앤티 앨리어싱의 레벨은 다각형의 모서리를 얼마나 매끄럽게 하는지를 결정합니다 (그리고 얼마나 많은 비디오 메모리를 사용할 것인지도).


앤티 앨리어싱 없이 다각형 모서리는 울퉁불퉁 합니다.


6x 앤티 앨리어싱과 함께 다각형 모서리는 매끄러워 집니다.

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