설정가능한 조인트(Joint)

Configurable Joints는 지극히 맞춤형입니다. 그것들은 모든 조인트 관련 PhysX의 속성을 드러내어, 다른 모든 조인트 타입과 비슷한 작동을 생성할 수 있습니다.


설정가능한 조인트 속성

상세사항

설정 가능한 조인트가 수행할 수 있는 주 함수는 2개가 있다: 동작/회전 제한과 동작/회전 가속입니다. 이 함수들은 다수의 상호의존적인 속성에 의해 의존하고 있습니다. 사용자가 원하는 행동을 정확하게 생성하려면 몇 번의 실험을 거쳐야 할 수도 있습니다. 이제 여기서 사용자의 실험을 가장 간단하게 이루어 질 수 있도록 하는 조인트의 기능에 대한 개요를 보여주겠습니다.

동작/회전 제한

사용자는 축당 그리고 동작 타입 당 제한을 명시하고 XMotion, YMotion 그리고 ZMotion을 사용하여 사용자가 축을 따라 해석을 정의할 수 있게 하여 줍니다. Angular XMotion, Angular YMotion, and Angular ZMotion allow you to define rotation around that axis. Each one of these properties can be set to Free (unrestricted), Limited (restricted based on limits you can define), or Locked (restricted to zero movement).

동작의 제한

사용자가 "Motion" 속성 중 어느 것이든 Limited로 설정 할 시, 사용자는 해당 축에 대한 동작의 제한사항을 정할 수 있습니다. 이것을 하려면 "Limit" 속성 중 하나의 값을 변경하면 됩니다.

동작의 해석을 위하여 (nonangular, 비각적인), Linear Limit 속성을 해당 오브젝트가 출발점으로부터 갈 수 있는 최대 거리로 정합니다. "Motion"속성을 Limited으로 정하여 해석하는 것은 Linear Limit→Limit에 의해 제한될 것 입니다. Limit 속성을 해당 오브젝트를 위해 축의 주변에 경계선을 설정하는 것으로 간주하여 보세요.

Bouncyness, Spring 그리고 감소기 (Damper)는 오브젝트가 “동작” 축의 Limit 상에서 Limited "Motion"에 도달 했을 때 움직임을 정의 하여 줍니다. 만일 이 값들이 모두 0으로 된다면, 해당 오브젝트는 경계에 도달하면 움직임을 즉시 멈추게 됩니다. Bouncyness는 오브젝트가 경계로부터 되돌아 오게 만들고 SpringDamper 튀는 힘을 사용하여 오브젝트를 경계선으로 다시 끌어당길 것 입니다. 이것이 경계를 부드럽게 만들어 오브젝트가 즉시 멈추지 않고 경계를 지나서 다시 당겨질 수 있게 하여 줍니다.

회전 제한(Limiting Rotation)

회전제한은 동작 제한과 거의 동일하게 동작합니다. 차이점은 세 가지 "Angular Motion" 속성이 각자 다른 "Angular Limit" 에 상응한다는 것 입니다. 3 축 모두에 대한 해석 제한은 각 축당 별도의 다른 "Angular Limit" 에 의해 정의된 3축의 각자에 대한 Linear Limit 속성과 회전적 제한에 의해 정해집니다 .

Angular XMotion 제한은 사용자가 최소각(Low Angular XLimit) 최대각 (High Angular XLimit)에서 정할 수 있으므로 가장 견고합니다. 그러므로 만일 사용자가 최소각을 -35도로 최대각을 180도로 제한하고 싶다면, 가능합니다. X와 Y축에서, 최소와 최대 회전의 제한은 동일할 것이고 Angular ZLimit 혹은 `Angular YLimit `Limit 속성과 함께 설정 할 수 있습니다.

행동 제한 부분의 회전제한에 대한 오브젝트의 동작에 관한 규칙이 여기서도 동일하게 적용됩니다.

동작/회전 가속

사용자는 오브젝트의 동작이나 회전을 해당 오브젝트를 특정한 위치/회전 혹은 속도/각속도로 움직인다는 관점에서 특정할 수 있습니다. 이러한 시스템은 사용자가 향하고자 하는 "Target" 값을 설정하고, "Drive"를 사용하여 오브젝트를 해당 “목표점(Target)”로 움직일 수 있습니다. 각 "Drive"에는 한가지 모드가 있고, 이것으로 사용자는 오브젝트가 어떤 "Target" 로 움직일지를 정합니다.

해석 가속

XDrive, YDrive 그리고 ZDrive 속성들은 각 축에서 해당 오브젝트를 출발하게 합니다. 각 Drive'Mode가 오브젝트가 Target Position 혹은 Target Velocity 혹은 둘 다를 향하여 이동해야 할 지를 설정합니다. 예를 들면, XDrive'의 모드가 Position으로 설정되면 해당 오브젝트는 목표 Position의 값 Target Position→X를 향해 움직이려고 할 것 입니다.

Drive가 그 Mode에서 Position을 사용했을 때 Position Spring 값은 해당 오브젝트가 Target Position으로 어떻게 움직이는지를 정합니다. 비슷하게 DriveVelocity를 사용할 시, Maximum Force 값이 해당 오브젝트가 Target Velocity로 어떻게 가속하는지를 정합니다.

회전가속

회전가속속성: 각도 (Angular) XDrive, 각도(Angular) YZDrive 그리고 구면선형보간(Slerp) Drive는 해석 Drives들과 같은 방식의 기능을 가지지만 , 한 가지 근본적 차이가 있습니다. Slerp Drive는 기능적으로 Angular Drive와는 상이하게 작동합니다. 그러므로 사용자는 Angular DrivesSlerp Drive 중 하나를 Rotation Drive Mode로부터 선택하여야 합니다. 사용자가 이 둘을 같이 선택할 수는 없습니다.

속성

Anchor 조인트의 정중앙을 가리킵니다. 모든 물리를 기본으로 한 시뮬레이션은 이 포인트를 중심점으로 계산에 사용할 것입니다
Axis 물리적 시뮬레이션을 기반으로 한 오브젝트의 자연적인 회전을 정하는 로컬 축
Secondary Axis AxisSecondary Axis가 합쳐서 해당 조인트의 로컬 좌표시스템을 정합니다. 세 번째 축은 앞을 두 축의 직교적(orthogonal) 방향에 있습니다.
XMotion X축을 따라가는 움직임이 자유롭거나, 완전히 잠금 상태이거나 Linear Limit에 따라 제한되게 할 수 있습니다.
YMotion Y축을 따라가는 움직임이 자유롭거나, 완전히 잠금 상태이거나 Linear Limit에 따라 제한되게 할 수 있습니다.
ZMotion Z축을 따라가는 움직임이 자유롭거나, 완전히 잠금 상태이거나 Linear Limit에 따라 제한되게 할 수 있습니다.
Angular XMotion X축을 따라가는 회전이 자유롭거나, 완전히 잠금 상태이거나 LowHigh Angular XLimit에 따라 제한되게 할 수 있습니다.
Angular YMotion Y축을 따라가는 회전이 자유롭거나, 완전히 잠금 상태이거나 LowHigh Angular YLimit에 따라 제한되게 할 수 있습니다.
Angular ZMotion Z축을 따라가는 회전이 자유롭거나, 완전히 잠금 상태이거나 LowHigh Angular ZLimit에 따라 제한되게 할 수 있습니다.
Linear Limit 조인트의 원점으로부터 거리를 기준으로 이동의 제한을 정하는 경계
»>Limit 원점에서 경계의 벽까지의 단위 거리
»>Bouncyness 오브젝트가 Limit 에 다다랐을 때 적용되는 반향력의 양
»>Spring 0이 아닌 값은 보이지 않게 그 벽을 유연화합니다.
»>Damper Spring에 대한 저항력
Low Angular XLimit 원래 회전의 델타를 기준으로 최저 회전 제한을 정하는 경계
»>Limit 해당 오브젝트의 회전이 그 이하로 떨어질 수 없는 회전의 각도
»>Bouncyness 오브젝트의 회전이 Limit에 달했을 때 적용되는 반향 회전력의 양
»>Spring 오브젝트를 다시 Limit로 이동하는 데 적용되는 힘의 세기. 이 값이 0이 아니면 보이지 않게 그 벽을 유연화합니다.
»>Damper Spring에 대한 대항력
High Angular XLimit 원래 회전의 델타를 기준으로 최고 회전 제한을 정하는 경계.
»>Limit 오브젝트의 회전이 넘지 않아야 할 회전의 각도
»>Bouncyness 오브젝트의 회전이 Limit에 달했을 때 적용되는 반향 회전력의 양
»>Spring 오브젝트를 다시 Limit로 이동하는 데 적용되는 힘의 세기. 이 값이 0이 아니면 보이지 않게 그 벽을 유연화합니다.
»>Damper Spring에 대한 대항력
Angular YLimit 원래 회전의 델타를 기준으로 최고 회전 제한을 정하는 경계
»>Limit 오브젝트의 회전이 넘지 않아야 할 회전의 각도
»>Bouncyness 오브젝트의 회전이 Limit에 달했을 때 적용되는 반향 회전력의 양
»>Spring 오브젝트를 다시 Limit로 이동하는 데 적용되는 힘의 세기. 이 값이 0이 아니면 보이지 않게 그 벽을 유연화합니다.
»>Damper Spring에 대한 대항력
Angular ZLimit 원래 회전의 델타를 기준으로 최고 회전 제한을 정하는 경계
»>Limit 오브젝트의 회전이 넘지 않아야 할 회전의 각도
»>Bouncyness 오브젝트의 회전이Limit 에 달했을 때 적용되는 반향 회전력의 양
»>Spring 오브젝트를 다시 Limit 로 이동하는 데 적용되는 힘의 세기. 이 값이 0이 아니면 보이지 않게 그 벽을 유연화합니다
»>Damper Spring에 대한 대항력
Target Position 조인트가 향하여 움직여야 할 목표위치
Target Velocity 조인트가 움직여야 할 목표속도
XDrive 조인트의 움직임이 로컬 X축을 따라 어떻게 동작해야 하는가에 대한 정의
»>Mode 다음에 나오는 속성들을 Target Position, Target Velocity 혹은 둘 다에 의거하여 정합니다
»>Position Spring 고무 밴드가 정해진 방향을 향해서 당기는 힘. 만일 ModePosition 을 포함하면 사용됩니다
»>Position Damper Position Spring에 대한 대항력의 세기. ModePosition 을 포함할 때만 사용됩니다
»>Maximum Force 오브젝트를 정해진 방향으로 미는 힘의 양. ModeVelocity 를 포함 할 경우에만 사용됩니다
YDrive 조인트의 움직임이 로컬 Y 축을 따라 어떻게 움직이는지를 정합니다
»>Mode 다음에 나오는 속성들을Target Position, Target Velocity 혹은 둘 다에 의거하여 정합니다
»>Position Spring 고무 밴드가 정해진 방향을 향해서 당기는 힘. 만일 ModePosition을 포함하면 사용됩니다
»>Position Damper Position Spring에 대한 대항력의 세기. ModePosition을 포함할 때만 사용됩니다
»>Maximum Force 오브젝트를 정해진 방향으로 미는 힘의 양. ModeVelocity를 포함 할 경우에만 사용됩니다
ZDrive 조인트의 움직임이 로컬 Z 축을 따라 어떻게 움직이는지를 정합니다
»>Mode 다음에 나오는 속성들을Target Position, Target Velocity 혹은 둘 다에 의거하여 정합니다.
»>Position Spring 고무 밴드가 정해진 방향을 향해서 당기는 힘. 만일 ModePosition을 포함하면 사용됩니다
»>Position Damper Position Spring에 대한 대항력의 세기. ModePosition을 포함할 때만 사용됩니다
»>Maximum Force 오브젝트를 정해진 방향으로 미는 힘의 양. ModeVelocity 를 포함 할 경우에만 사용됩니다
Target Rotation 이것은 4원번(Quaternion) 이고, 조인트가 회전해야 하는 목표 회전을 정합니다
Target Angular Velocity 벡터 3. 조인트가 회전해야 할 목표 각 속도를 정합니다
Rotation Drive Mode 오브젝트의 회전을 X & YZ 혹은 Slerp Drive 하나로 제어합니다
Angular XDrive 조인트 오브젝트가 그의 로컬 X 축에서 어떻게 작동해야 할 지를 정합니다. Rotation Drive ModeSwing & Twist일 경우에만 사용합니다.
»>Mode 다음에 나오는 속성들을Target Rotation, Target Angular Velocity 혹은 둘 다에 의거하여 정합니다
»>Position Spring 고무 밴드가 정해진 방향을 향해서 당기는 힘. 만일 ModePosition 을 포함하면 사용됩니다
»>Position Damper Position Spring에 대한 대항력의 세기ModePosition 을 포함할 때만 사용됩니다
»>Maximum Force 오브젝트를 정해진 방향으로 미는 힘의 양. ModeVelocity 를 포함 할 경우에만 사용됩니다
Angular YZDrive 조인트 오브젝트가 그의 로컬 Y 및 Z 축에서 어떻게 작동해야 할 지를 정합니다. Rotation Drive ModeSwing & Twist 일 경우에만 사용합니다
»>Mode 다음에 나오는 속성들을Target Position, Target Velocity 혹은 둘 다에 의거하여 정합니다
»>Position Spring 고무 밴드가 정해진 방향을 향해서 당기는 힘. 만일 ModePosition 을 포함하면 사용됩니다
»>Position Damper Position Spring에 대한 대항력의 세기. ModePosition 을 포함할 때만 사용됩니다
»>Maximum Force 오브젝트를 정해진 방향으로 미는 힘의 양. ModeVelocity 를 포함 할 경우에만 사용됩니다
Slerp Drive 조인트 오브젝트가 모든 로컬 축에서 어떻게 작동해야 할 지를 정합니다. Rotation Drive ModeSlerp Only 일 경우에만 사용합니다
»>Mode 다음에 나오는 속성들을Target Position, Target Velocity 혹은 둘 다에 의거하여 정합니다
»>Position Spring 고무 밴드가 정해진 방향을 향해서 당기는 힘. 만일 ModePosition 을 포함하면 사용됩니다
»>Position Damper Position Spring에 대한 대항력의 세기. ModePosition 을 포함할 때만 사용됩니다
»>Maximum Force 오브젝트를 정해진 방향으로 미는 힘의 양. ModeVelocity 를 포함 할 경우에만 사용됩니다
Projection Mode 오브젝트가 너무 많이 떠돌아 다닐 경우, 해당 오브젝트를 속박 위치로 다시 채어 오는 속성
Projection Distance 오브젝트가 Connected Body부터 떨어진 거리의 차이로 이 차이가 초과하면 허용된 위치로 오브젝트를 채어 옵니다
Projection Angle 오브젝트가 Connected Body부터 떨어진 각도의 차이로, 이 차이가 초과하면 허용된 위치로 오브젝트를 채어 옵니다
Congfigure in World Space 속성이 켜지면, 모든 Target values는 해당 오브젝트의 Local Space가 아닌 World Space내에서 계산됩니다
Break Force Applied Force의 값이 이 값을 넘으면 해당 조인트는 파괴됩니다

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