Text Asset

Text Assets는 불러온 텍스트 파일을 위한 하나의 포맷입니다. 사용자가 사용자의 프로젝트 폴더에 하나의 텍스트 파일을 떨어뜨릴 때, 그것은 텍스트 에셋으로 변경될 것입니다. 지원되는 텍스트 포맷은 다음과 같습니다:

*_.txt_ *_.html_ *_.htm_ *_.xml_ *_.bytes_


Text Asset Inspector

Properties

Text 하나의 스트링으로서 에셋의 전체 텍스트.

Details

텍스트 에셋은 매우 특화된 사용 케이스 입니다. 사용자가 그것을 구축하는 동안에 사용자의 게임 안의 다른 텍스트 파일들로부터 텍스트를 얻기 위해 매우 유용합니다. 사용자는 간단한 .txt 파일을 쓸 수 있고 그 텍스트를 사용자의 게임 안으로 매우 쉽게 불러올 수 있습니다. 그것은 실시간으로 텍스트 파일 재생을 위해 의도되지는 않습니다. 그것을 위해 사용자는 외부의 파일을 읽고 쓰기 위한 전통적인 입력/출력 프로그래밍 테크닉을 사용할 필요가 있을 것입니다.

다음의 시나리오를 고려해 주시기 바랍니다. 사용자는 전통적인 텍스트가 많은 모험 게임을 만들고 있습니다. 생산 단순성을 위해 사용자는 게임의 모든 텍스트를 다른 방으로 나누기를 원합니다. 이런 경우에 사용자는 하나의 방에서 사용될 모든 텍스트를 포함하는 하나의 텍스트 파일을 만듭니다. 거기서부터 사용자가 들어가는 방을 위한 올바른 텍스트 에셋으로 하나의 레퍼런스를 만드는 것은 쉽습니다. 그 때 사용자 정의의 파싱 로직과 함께 사용자는 매우 쉽게 많은 양의 텍스트를 다룰 수 있습니다.

Binary data

텍스트 에셋의 특별한 특성은 그것이 이진 데이터를 저장하기 위해 사용될 수 있다는 것입니다. 파일에 _.bytes_ 확장자를 주는 것에 의해 그것은 하나의 텍스트 에셋으로서 로드될 수 있고 데이터는 bytes 속성을 통해서 접근될 수 있습니다.

예를 들어 jpeg파일을Resources 폴더에 넣고 확장자를 _.bytes_로 바꾼 후에 실시간으로 데이터를 읽기 위해서 다음의 스크립트 코드를 사용합니다:

//Load texture from disk
TextAsset bindata= Resources.Load("Texture") as TextAsset;
Texture2D tex = new Texture2D(1,1);
tex.LoadImage(bindata.bytes); 

Hints

  • 다른 에셋들 처럼 구축 시에 텍스테 에셋도 시리얼라이즈 됩니다. 사용자가 사용자의 게임을 내놓을 때 어떠한 물리적인 텍스트 파일도 포함되어 있지 않습니다.
  • 텍스트 에셋은 실시간으로 텍스트 파일 생성을 위해 사용되지는 않습니다.

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