불꽃(Flare)

Flare 오브젝트는 Lens Flare Components가 사용하는 소스 에셋이다. 불꽃자신은 텍스처 파일과 Flare가 어떻게 동작하는지를 결정하는 특정 정보의 결합이라 할 수 있습니다. 사용자가 Scene에서 불꽃을 사용하고 싶다면, GameObject에 부착된 LensFlare, Component의 내에 특정 불꽃을 조회하면 된니다.

Standard Assets 패키지에 몇 개의 불꽃이 있습니다. 사용자가 이중 한 개를 사용자의 scenen에 추가하고 싶다면, 게임 오브젝트에 Lens Flare 컴포넌트를 부착하고, 사용자가가 사용하고 싶은 불꽃을 드래그 하여 Mesh RendererMaterial을 할당할 때 처럼 Lens Flare의 Flare 속성으로 넣으면 됩니다.


불꽃 검사기 (Inspector)

불꽃은 하나의 텍스처에 여러 개의 Flare Elements를 포함함으로써 동작합니다. 불꽃 내에서는 사용자는 Texture에서 어떤 Elements를 원하는 지 골라서 선택합니다.

Properties

Elements 불꽃에 포함된 불꽃 이미지의 개수.
»>Image Index 해당 엘리먼트에 Flare Texture 로부터 어떤 불꽃 이미지를 사용할 지를 나타냄. 더 자세한 정보를 보려면, 아래 Flare Textures을 참조하세요.
»>Position 담고 있는 GameObject's의 위치에서 스크린의 중앙을 관통하는 라인 상에서 해당 엘리먼트의 오프셋. 0 = GameObject의 위치, 1 = 스크린 중앙.
»>Size 엘리먼트의 크기.
»>Color 엘리먼트의 색조.
»>Use Light Color 만일 불꽃이 빛(Light)에 부착되어 있다면, 이 속성이 켜지면 불꽃이 빛의 색조를 띄게 됩니다.
»>Rotate 이 속성이 켜지면, 해당 엘리먼트의 바닥이 항상 스크린의 중앙을 향하게 되어, Lens Flare가 스크린 상에서 움짐임에 따라 해당 엘리먼트가 돌아가게 됩니다.
»>Zoom 속성이 켜지면, 해당 엘리먼트가 보이면 커지고 없으면 작아지게 됩니다.
»>Fade 이 속성이 켜지면, 엘리먼트가 보일 때는 총력을 다해 나타나고, 안 보일 때는 총력을 다해 사라집니다.
Flare Texture 불꽃의 Elements가 사용하는 이미지들을 포함한 텍스처. 이는 TextureLayout 중 하나에 따라서 배치도어야 합니다.
Texture Layout

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Use Fog 이 속성이 켜지면, 불꽃은 멀리 안개와 함께 사라질 것 입니다. 보통은 작은 불꽃에 사용됩니다.

상세사항

불꽃은 한 선을 따라 배열되어 있는 다수의 Elements로 구성되어 있습니다. 해당 라인은 해당 Lens Flare를 포함하는 GameObject의 위치를 스크린의 중앙과 비교하여 계산합니다. 그 라인은 포함하는 GameObject와 스크린을 지나서도 확장됩니다. 모든 불꽃 엘리먼트는 이 라인상에서 튀어나옵니다.

FlareTextures

Flare Textures

성능상의 이유로, 하나의 불꽃의 모든 Elements는 같은 텍스처를 공유하여야 합니다. 이 텍스처는 하나의 불꽃 안에 Elements의 형태로 사용할 수 있는 여러 이미지의 모음을 담고 있습니다. Texture LayoutElementsFlare Texture에서의 배치를 결정합니다.

텍스처의 배치

다음은 사용자가 선택할 수 있는 여러 다른 불꽃 Texture Layouts입니다. 이미지에 번호는 각 ElementImage Index 속성과 같습니다.

1 Large 4 Small

커다란 해와 같은 모양의 불꽃을 위해 디자인되었으며, 이것은 하나의 Elements 가 다른 것보다 더 충실하게 빛나게 하려 할 때 사용합니다. 이것은 폭보다 높이가 두 배인 텍스처와 함께 사용하도록 디자인되어 있습니다. |

1 Large 2 Medium 8 Small

1개의 높은 선명도(high-definition), 2개의 중간(medium), 그리고 8개의 작은(small) 이미지를 필요로 하는 복잡한 불꽃을 만들기 위해 디자인되었습니다. 이것은 표준 에셋 "50mm Zoom Flare"에 사용되었으며, 두 개의 중간 엘리먼트가 무지개 색깔의 원형으로 되어 있습니다. 이것은 폭보다 높이가 두 배인 텍스처와 함께 사용하도록 디자인되어 있습니다. |

1 Texture

하나의 이미지. |

2x2 grid

단순한 2x2 그리드. |

3x3 grid

단순한 3x3 그리드. |

4x4 grid

단순한 4x4 그리드. |

Hints

  • 만일 사용자가 여러 개의 다른 불꽃을 사용한다면, 모든 Elements를 포함하는 한 개의 Flare Texture 를 사용하는 것이 랜더링 성능상 가장 유리합니다.
  • Colliders는 Lens Flares을 가로 막습니다. 불꽃 GameObject 카메라 사이에 있는 콜라이더는, 비록 그 콜라이더가 Mesh Renderer를 가지고 있지 않다 해도 불꽃을 감추게 합니다.

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