Cubemap Texture

Cubemap Texture 는 가상적인 정육면체의 면위에 올려지는 6개의 별개의 텍스쳐들의 컬렉션을 의미합니다. 거의 자주 그들은Skybox가 배경에 멀리 떨어진 풍경을 보여주는 것과 유사하게 오브젝트의 무한히 먼 반사를 보여주기위해 사용됩니다. Unity에서 이미 정의된Reflective셰이더는 반사를 표현하기 위해 Cubemaps을 사용합니다.


구에서 반사로서 표현되는 산이 보이는 씬Cubemap

You create Cubemap in one of several ways:

  1. Assets→Create→Cubemap 사용해서 그것의 속성을 세팅하고 6개의 Texture에셋을 해당 Cubemap의 "표면들" 위로 드래그합니다. Note that the textures must be re-applied if changed because the textures are baked into the Cubemap Asset and are in no way linked to the textures.
  2. 한 개의 불러온 텍스쳐 에셋으로부터 한 개의 Cubemap을 생성하기 위해서 Texture Import Settings을 사용합니다.
  3. 스크립트로부터 하나의 cubemap으로 사용자의 씬을 그립니다. Camera.RenderToCubemap에 있는 코드 예는 편집기로부터 cubemaps으로 직접적으로 그려지는 것을 위한 하나의 스크립트를 포함합니다.

Properties

Right (+X) Cubemap 표면의 오른쪽 글로벌 사이드를 위한 텍스쳐.
Left (-X) Cubemap 표면의 위쪽 글로벌 사이드를 위한 텍스쳐.
Top (+Y) Cubemap 표면의 맨 위 글로벌 사이드를 위한 텍스쳐.
Bottom (-Y) Cubemap 표면의 아래쪽 글로벌 사이드를 위한 텍스쳐.
Front (+Z) Cubemap 표면의 앞쪽 글로벌 사이드를 위한 텍스쳐.
Back (-Z) Cubemap 표면의 뒤쪽 글로벌 사이드를 위한 텍스쳐.
Face Size 개별적인 Cubemap 표면 전체 너비와 높이를 픽셀로 표현. 텍스쳐는 이 사이즈에 맞도록 내부적으로 스케일될 것입니다. 에셋을 수동적으로 스케일 할 필요는 없습니다.
Mipmap Mipmaps 생성 활성화.
Format 생성된 cubemap의 포맷.

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