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======메쉬====== ''Meshes''는 사용자의 3D 작업에 많은 비중을 차지합니다. 사용자는 메쉬를 유니티에서 구축하지 않고 다른 어플리케이션에 구축합니다. 유니티서는 이 과정을 최대한 단순하게 하려고 최선을 다 하였습니다. 더 많은 상세 정보가 있지만 다음에 페이지에 오는 사항들은 일반적은 3D 아트 패키지의 모든 상세사항을 언급하고 있습니다: * [[unity:HOWTO-ImportObjectMaya|Maya]] * [[unity:HOWTO-ImportObjectCinema4D|Cinema 4D]] * [[unity:HOWTO-ImportObjectMax|3ds Max]] * [[unity:HOWTO-ImportObjectCheetah3D|Cheetah3D]] * [[unity:HOWTO-ImportObjectModo|Modo]] * [[unity:HOWTO-importObjectLightwave|Lightwave]] * [[unity:HOWTO-ImportObjectBlender|Blender]] =====다른 어플리케이션===== 유니티는 _.FBX_, _.dae_ (Collada), _.3DS_, _.dxf_ 그리고 _.obj_ 읽을 수 있으므로, 만일 사용자 프로그램이 이 포맷으로 내보내기가 될 수 있다면 사용자의 작업은 성공적이라고 볼 수 있습니다. 널리 쓰이는 3D 패키지를 위한 FBX 내보내기에 대한 정보는 [[http://autodesk.com/fbx|here]]에서 찾을 수 있습니다. Collada 내보내기도 많은 패키지를 위해 사용 가능합니다. =====텍스처===== 유니티는 자동으로 사용자가 들여온 장면(scene)에 material을 연결하려고 시도할 것 입니다. 이것을 이용하려면, 사용자의 텍스처를 장면(scene) 파일 옆에 있는 "Textures" 라는 폴더나 혹은 그 상위 폴더 어디에든 두면 됩니다. {{:unity3d:Mesh-TextureImportHierarchy.png}}\\ // 해당 에셋 혹은 그 상위 레벨 **Textures** 폴더에 사용자의 텍스처를 둡니다 // =====들어오기 설정.===== 3D 메쉬 파일을 위한 ''Import Settings''을 사용하려면, ''Inspector''에 나타나는 설정과 관련 설정을 선택하십시오. {{:unity3d:MeshImportSettings.png}}\\ // 메쉬 들여오기 설정 대화창 // |PROPS |_//Meshes//_ | |//Scale Factor// |유니티의 물리 시스템은 들여온 파일에서 게임월드에서의 1 단위는 1미터라고 가정합니다. 만일 사용자가 다른 단위를 사용하였다면, 여기에서 고치면 됩니다. | |//Use File Units// |이 옵션은 오직 3dsMax 파일에서만 사용할 수 있습니다. 이 속성이 켜지면 3dsMax을 1FileUnit=1UnityUnit로 들여오고, 그렇지 않으면 1cm=1UnityUnit으로 들여옵니다. | |//Mesh Compression// |이 속성을 올리면 메쉬의 크기가 줄어들게 되고 비일정성(irregularities)이 생길 수도 있습니다. 이 속성을 최대한으로 올리되 메쉬가 비압축 버전보다 크게 다르게 보이지 않는 선까지 올립니다. 이 속성은 [[unity:ReducingFilesize|optimizing game size]] 에서도 유용하게 사용됩니다. | |//Generate Colliders// |이 속성이 켜지면, 사용자의 메쉬는 메쉬 콜라이더(Mesh Colliders )가 자동 부착된 채 들여올 것 입니다. 이것은 환경기하에서 콜리전(collision) 메쉬를 빠르게 생성할 대 유용하나, 사용자가 이동해야 할 지리에서는 피하여야 합니다. 더 자세한 정보를 보려면, 아래 [[#colliders|Colliders]]를 참조하십시오. | |//Swap UVs// |만일 라이트맵(lightmapped) 오브젝트가 잘못된 UV 채널을 선택할 때 사용합니다. 이는 사용자의 주요 및 보조 UV 채널을 맞교환 합니다.| |//Generate Lightmap UVs// |라이트매핑(Lightmapping)에 사용 될 UV2을 생성하는 데 사용합니다.| |>>>//Advanced Options// |[[unity3d:KrMain.LightmappingUV|Lightmapping UVs document]]을 참조하십시오.| |_//Normals & Tangents//_ | |//Normals// |노멀(normal,)이 만일 또는 어떻게 계산 될지를 설정합니다. [[unity:ReducingFilesize|optimizing game size]]을 위해 유용합니다. | |>>>//Import// |디폴트 옵션으로, 파일로부터 normal을 들여옵니다. | |>>>//Calculate// |//Smoothing angle//를 기준으로 노멀을 계산합니다. 이 속성이 선택되면, //Smoothing angle//이 켜 집니다. | |>>>//None// |Tangents와 binormals 속성을 끕니다. 이 메쉬는 Tangents를 가지지 않으므로, 노멀맵 쉐이더(normal-mapped shaders)와는 작동하지 않습니다. | |//Tangents// |tangents 와binormals이 만일 그리고 어떻게 연산되어야 하는지를 설정합니다. 게임 사이즈 최적화 [[unity:ReducingFilesize|optimizing game size]에 유용합니다]. | |>>>//Import// |탄젠트(tangent, 접선)와 바이노멀(binormal, 종법선)을 파일로부터 불러들입니다. | |>>>//Calculate// |디폴트 옵션이며 탄젠트와 바이노멀을 계산합니다. 이 옵션은 노멀이 들여왔거나 계산되었을 때만 사용할 수 있습니다. | |>>>//None// |Tangents와 binormals 속성을 끕니다. 이 메쉬는 Tangents를 가지지 않으므로, 노멀맵 쉐이더(normal-mapped shaders)와는 작동하지 않습니다. | |//Smoothing Angle// |단단한 가장자리로 간주되려면 가장자리가 얼마나 뾰족한지를 설정합니다. 노멀 맵 탄젠트(normal map tangents)를 분리하는 데 사용됩니다. | |//Split Tangents// |만일 노멀 맵 조명이 사용자 메쉬의 경계(seam),에 의해 부서지면 이 속성을 켭니다. 이것은 일반적으로 문자에만 적용합니다. | |_//Materials//_ | |//Generation// |머티리얼(material)이 어떻게 생성되는지를 통제합니다: | |>>>//Off// |이 속성을 사용하면 머티리얼이 전혀 생성되지 않을 것 입니다. | |>>>//Per Texture// |이 속성을 켜면, 찾은 텍스처 파일 주위에 머티리얼 파일을 생성합니다. 이 속성이 켜지면, 서로 다른 장면(scene)도 같은 텍스처를 사용하는 경우에는 같은 머티리얼 설정을 공유합니다. 정확한 규칙을 보려면, 아래의 머티리얼 생성(Material Generation) 참조하십시오. | |>>>//Per Material// |이 속성을 사용하면 장면마다 머티리얼을 생성하므로, 해당 장면 만 그것을 사용합니다. | |_//Animations//_ | |//Generation// |애니메이션이 어떻게 들여오는지를 통제합니다: | |>>>''Don't Import// |애니메이션이나 스키닝(skinning)은 들여오지 않습니다. | |>>>//Store in Original Roots// |애니메이션을 사용자 애니메이션 패키지의 루트 오브젝트에 저장합니다 (유니티에서의 루트 오브젝트와는 다를 수 있습니다). | |>>>//Store in Nodes// |애니메이션이 같이 동작하는 오브젝트와 함께 저장됩니다. 사용자의 애니메이션 설정이 복잡하고 사용자가 완전한 스크립트 제어를 원한다면 이 속성을 사용하면 됩니다. | |>>>//Store in Root// |애니메이션이 장면(scene)의 트랜스폼 루트 오브젝트에 저장됩니다. 계층 구조가 있는 무엇이든 애니메이션을 할 때 이 속성을 사용하면 됩니다. | |//Bake Animations// |사용자의 애니메이션 패키지에서 IK나 시뮬레이션을 사용할 때, 이 속성을 켜면 됩니다. 유니티가 들여오기 실행 시에 FK로 변환할 것 입니다. 이 옵션은 Maya, 3dsMax 그리고Cinema4D 파일에만 사용 가능합니다. | |//Animation Wrap mode// |들여오기를 실행하는 메쉬에 있는 애니메이션을 위한 디폴트 ''Wrap Mode'' | |//Split Animations// |만일 하나의 파일에 여러 개의 애니메이션이 있다면, 사용자는 여러 개의 클립으로 나눌 수 있습니다. | |>>>//Name//|나누어지는 애니메이션 클립의 이름 | |>>>//Start//|해당 모델 파일 내 해당 클립의 첫 프레임 | |>>>//End//|해당 모델 파일 내 해당 클립의 마지막 프레임 | |>>>//WrapMode//|애니메이션의 끝에 다다르면 나누어진 클립이 무엇을 하는 지를 정합니다 | |>>>//Loop//|애니메이션이 생성된 방식에 따라, 나누어진 클립이 룹을 하려면 추가로 하나의 프레임이 더 필요할 수 있습니다. 만일 사용자 애니메이션 룹에 문제가 있어 보이면, 이 옵션을 켜면 됩니다.| |_//Animation Compression//_ | |//Anim. Compression// |해당 메쉬의 애니메이션에 적용될 압축 타입 | |>>>//Off// |애니메이션 압축 속성을 끕니다. 이렇게 하면 유니티는 들여오기 실행 시 키프레임을 줄이지 않고, 최고의 선명한 애니메이션을 생성하지만, 이것은 또한 느린 성능과 더 큰 파일 크기와 더 큰 실행 메모리 크기를 의미합니다. 만일 사용자가 더 높은 선명도의 애니메이션이 필요로 한다면 이 속성은 권고하지 않으며, 그 대신에 사용자는 키프레임 감소(keyframe reduction) 속성을 켜고 //Animation Compression Error// 에 더 낮은 값을 허용해야 합니다. | |>>>//Keyframe Reduction// |Reduces keyframes on import. If selected, the //Animation Compression Errors// options are displayed. | |>>>//Keyframe Reduction and Compression// |들여오기 실행 시 키프레임(keyframe)을 감소시키고 애니메이션 파일을 저장할 때 키프레임을 압축합니다. 이렇게 하면 파일 사이즈만 영향을 받고, 실행 시 메모리 크기는 //Keyframe Reduction//와 같은 값을 가집니다. 이 속성이 선택되면 //Animation Compression Errors// 옵션이 나타납니다. | |//Animation Compression Errors// |이 옵션은 Keyframe Reduction 이 켜질 때만 사용 할 수 있습니다. | |>>>//Rotation Error// |회전 커브가 얼마나 감소되어야 하는지를 정합니다. 사용자가 적은 값을 사용할수록, 더 높은 선명도를 가지게 됩니다. | |>>>//Position Error// |위치 커브가 얼마나 감소되어야 하는지를 정합니다. 사용자가 적은 값을 사용할수록, 더 높은 선명도를 가지게 됩니다. | |>>>//Scale Error// |스케일 커브가 얼마나 감소되어야 하는지를 정합니다. 사용자가 적은 값을 사용할수록, 더 높은 선명도를 가지게 됩니다. | ====재질 Material 생성==== Materials은 다음 규칙에 따라 머티리얼을 찾아냅니다: * 유니티는 장면(scene)안에 있는 오브젝트에 구속된 주 분산 머티리얼(main diffuse material)의 이름을 얻어옵니다. * 유니티는 장면(scene) 옆에 **Materials** 이라 불리는 폴더 내에서 같은 이름을 가지고 있는 머티리얼을 검색 합니다. * 유니티는 프로젝트 폴더에 가서 가는 길에 각 **Materials** folder마다 해당 머티리얼이 있는지를 검색합니다. 만일 유니티가 해당 머티리얼을 찾지 못하면, 텍스처에서 직접 하나를 생성을 시도합니다: * Unity 유니티는 장면과 같은 폴더 내에서 정확한 이름을 가진 텍스처를 체크합니다. * 유니티는 장면 옆에 **Textures** 라고 불리는 폴더 내에서 정확한 이름을 가진 텍스처를 체크합니다. * 유니티는 프로젝트 폴더로 올라가며 가는 길에 각 **Textures** 폴더마다 정확한 텍스처를 검색합니다. * 해당 텍스처를 찾으면, 그 옆에 **Materials** 폴더를 생성하고 그 안에 머티리얼을 생성합니다. [[#colliders]] ====콜라이더(Colliders, 충돌자)==== 유니티에는 두 가지 성질의 주요 콜라이더가 있습니다: ''Mesh Colliders''와 ''Primitive Colliders로, 메쉬 콜라이더는 들여온 메쉬 데이터를 사용하는 컴포넌트로 주변 환경의 충돌에 사용할 수 있습니다. 사용자가 들여오기 설정에서 ''Generate Colliders$$ 속성을 켜면, 메쉬 콜라이더는 해당 장면에 메쉬가 추가 될 때 메쉬 콜라이더는 자동으로 추가 되며, 물리 시스템 상으로는 단단한 성질로 간주 됩니다. 만일 사용자가 오브젝트를 움직인다면 (예를 들면 자동차 같은 경우), 메쉬 콜라이더는 움직일 수 없습니다. 그 대신 사용자는 프리미티브 콜라이더를 사용하여야 합니다. 이 경우, 사용자는 //Generate Colliders// 설정을 꺼야 합니다. ====Animations==== 애니메이션은 장면으로부터 자동적으로 들여오기가 실행됩니다. 애니메이션 들여오기 옵션에 대한 더 자세한 정보를 보려면 [[Animations|Animation Import]] 장을 참조하세요. ====노멀맵핑과 문자==== 사용자가 하이 폴리곤(high-polygon) 버전의 모델에서 생성된 노멀 맵(normal map)의 문자를 가지고 있다면, 사용자는 //Smoothing angle// 를 180도로 하는 게임 품질 버전(game- quality version)을 들여쓰기 해야 합니다. 이렇게 하면 tangent splitting로 인해 조명에서 경계(seam)가 이상하게 보이는 것을 방지할 수 있습니다. 해당 경계(seam)가 이렇게 해도 보인다면, //Split tangents across UV seams//을 켜야 합니다. 흑백 이미지를 노멀 맵으로 전환 중이라면, 이러한 문제는 관련이 없습니다. =====Hints===== * 사용자의 메쉬들은 가능한 많이 합치십시오. 메쉬끼리 머티리얼과 텍스처를 공유하게 하면, 엄청난 성능 혜택이 있을 것 입니다. * 사용자가 유니티에서 사용자 오브젝트를 더 설정해야 한다면 (물리(physics) 추가, 스크립트 혹은 다른 coolness), 사용자의 3D 어플리케이션에서 의미 있는 이름을 사용하여 혼선을 피하십시오. 많은 수의 //pCube17// 혹은 //Box42//같은 오브젝트로 작업을 하는 것은 상당히 힘들어질 수 있습니다. * 사용자의 3D 응용 프로그램에서 사용자 메쉬가 월드 오리진 상의 중심에 위치하도록 하십시오. 이렇게 하면 유니티에서 손쉽게 이들을 배치할 수 있습니다. ====유니티 편집기는 너무 많은 삼각형을 보여준다(사용자의 3D 응용 프로그램 보다)==== 옳은 말 입니다. 사용자가 보는 것은 실제로 랜더링을 위해 OpenGLES로 보내지는 삼각형의 수입니다. 머티리얼이 그것을 두 번 보내야 하는 경우 등 뿐만 아니라 하드-노멀이나 비인접 UV 증가(non contiguous UV increase) 꼭지점/삼각형(vertex/trangle)도 모델 응용프로그램이나 유니티가 사용자에게 이야기하는 것보다 훨씬 상당합니다. 삼각형(Triangles)은 3D와 UV 공간 모두 스트립(strip)을 형성하려면 인접성이 있어야 합니다. 그러므로 사용자가 UV 경계를 가진다면, 퇴보 삼각형(degenerate triangle)이 스트립으로부터 만들어져야 합니다 – 이것 또한 숫자를 증가시킵니다. 이전에는 유니티가 삼각형의 수를 부정확하게 보고했었습니다. 이 숫자는 실행 시 첫째로 정정되고, 편집기에도 최근에 정정되었습니다. 이제 둘 다 랜더링을 위하여 OpenGLES로 *실제로* 보낸 삼각형의 숫자를 정확하게 보고합니다. =====추가 참조===== * [[unity3d:Modeling Optimized Characters]] * [[unity:HOWTO-bumpmap|Normal maps 어떻게 사용하나요?]] * [[unity:HOWTO-FixZAxisIsUp|들여온 모델의 회전을 어떻게 고치나요?]] {{tag>유니티 unity}} * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.class-Mesh|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)
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